2006-05-04

Pinocchioeffekten

Titta på följande reklamsnutt för Project Gotham Racing III.





Det är uppenbart att reklammakarna försöker locka med spelets höga naturtrogenhet. Faktum är att det rör sig om så high fidelity att det tar ett språng in i vår verklighet. Kusligt. Eller inte. Är det verkligen därför man spelar ett spel. Är det verkligen sant att: ju mer likt verkligheten det är desto roligare blir det?

Performanceteoretikern Richard Schechner skiljer på spel av typen ”make believe” (på låtsas) och ”make belief” (få att tro). Den förstnämnda sorten är spel där man mycket väl kan låtsas att man kör bil genom en stad men det råder aldrig någon tvekan om att man sitter hemma i TV-soffan med en konsolkontroll i handen. Den andra kategorin skulle spelaren själv göra allt han/hon kan för att sudda ut gränsen mellan verklighet och spel. Om detta nu är spelarens ambition så torde xboxen stå aningen i vägen för utsuddandet av denna gräns. Det uppenbara sättet att fullkomligt sudda ut denna gräns är helt enkelt att sätta sig i en bil och otillåtet racea genom staden. Två helt skilda upplevelser men samma spel. Få skulle välja den sistnämnda varianten. Ändå är det just detta som reklamen flörtar med. Spelet som är så verkligt att det tar steget över den magiska cirkelns gräns och fortsätter in i vår verklighet.

Historier om utsuddandet av gränsen mellan spel och verklighet finns det många. Filmer som The Game, Tron och War Games tar alla upp detta gränsöverskridande. Det verkar både fascinera och förära människor – hela debatten om videovåld, rollspel som förvandlar människor till mördare och World of Warcraft självmord kan härledas till spel påstådda gränsöverskridanden kraft.

Jane McGonical, ARG-guru och spelkännare av rang har i ett skrivit om något hon kallar Pinocchioeffekten. Pinocchioeffekten är spelarens längtan efter att spelet skall bli verklighet och den samtida insikten att det samma aldrig kommer att bli fallet. Vi vill att spelets skall bli verklighet – eller vi vill åtminstone leka med tanken att det skulle bli verklighet. Jane McGonical använder liknar det vid en tiger i en bur. En Tiger utan bur skulle vara skrämmande, livsfarligt – något de flesta inte skulle vilja bli utsatt för. En tiger i bur är spännande. Vi ser Tigern men buren skyddar oss från dess glupska käftar. Pinocchioeffekten innebär att vi som spelare medvetet försöker tänka bort buren men egentligen vet att den finns där. Buren, tigern allt det där är anledningen att Gotham Racingspelaren inte kastar kontrollen och sätter sig i bilen och laddar för en störtfärd. Vi vill gärna att spelet skall vara lite verkligt men inte verkligheten själv.

Ett sista exempel på fantasin om spels gränsöverskridande hittade jag i en gammal reklamsnutt för ett av mina favoritspel, Joust. Jag skall inte fördjupa mig i spelets gameplay men som gamla arkadspel brukar vara är det enkelt och underhållande. Jag minns att jag spelade det på Tysklandsfärjan 1978. En spelupplevelse som rotat sig. Reklamsnutten, eller snarare filmen för den är 2 minuter lång – knappast lämplig längd för TV men detta var på den tiden då filmreklam var en viktig marknadsföringskanal.







Det är inte svårt att föreställa sig, oroade mödrar under 70- och 80-talet, ta sig för pannan och utbrista ”det är alltså detta som händer när man spelar datorspel!”. Killen äter upp ett ägg och förvandlas till en fågel. But why? Kul är det i alla fall.

Joustvideon för mig tillbaka till mitt inledande resonemang. Även fast reklammakarna flörtat med spelets Pinocchioeffekt så är det inte det som är spelens främsta kvalité. Precis som med Gothamracing så vinner Joust på ett bra gameplay. Spelets underliggande struktur, spelets regler erbjuder en omväxlande och utmanande spelupplevelse. Temat skulle, i min mening, kunnat vara vilket som helst.

7 kommentarer:

Anonym sa...

ARG bygger ju väldigt mycket på att deltagarna "vill" bli lurade, d v s de flesta ARG-spelare reagerar negativt om de skulle råka få en skymt av produktionsprocessen. Det är väl därför ARG börjar röna mer och mer intresse som reklamform...

hälsar
Henrik

Ola Janson sa...

De reagerar negativt om de får reda på något om produktionsprocessen och lägger dessutom manken till för att hjälpa till att upprätthålla illusionen av this-is-not-a-game-känslan.

Även fast Henrik redan läst den så kan jag tipsa om texten "A real little game" av Jane McGonical.

finns att ladda ner här:
http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf

Anonym sa...

Joust är ett av mina absoluta favoritdataspel genom tiderna. Det ligger förmodligen på en delad första plats med Rally-X i kategorin "Klassiska arkadspel".

Jag måste säga att reklamfilmen du presenterar gör ett allvarligt försök (men misslyckas som tur är) att förstöra den känslan för mig.

Intressant att notera i reklamfilmen är sättet som killen hanterar handkontrollen på. Yviga rörelser i stående position. Tendensen känns igen från modernare spelfilmer, tv-serier m m. När man ska gestalta någon som spelar tv-spel så är det viktigt att förstå kopplingen mellan vad skådespelaren gör med sina händer och vad som händer på tv:n. Man kan jämföra det med hur man för i tiden på film gestaltade folk som körde bil. Rejäla rattutslag som inte alls går igen i miljön bakom bilen. Vem vet, om tio-femton år så kanske även handkontroller på film hålls lite mer stllla.

Ola Janson sa...

Det finns ju massor av film-kalenderbitare kopplade till denna blog. Vem är killen i Joust reklamen egentligen. Jag känner igen honom.

Här ligger en film med aning bättre upplösning:
http://video.google.com/videoplay?docid=4370745550928575072

Är det inte denna killen det rör sig om?

http://www.imdb.com/name/nm0916617/

Ola

Anonym sa...

Ingen aning... Jack Weber?

hälsar
Henrik

Ola Janson sa...

Jack Weber har gjort sig mest känd som make till Patricia Arquette i serien Medium som gått på 4:an här i Sverige.

Anonym sa...

ARG som reklam är ju väldigt dubbeleggat.

Man lägger upp någon form av mysterie underlighet, ser till att en eller flera människor sug ner i kaninhålet och låter word of mouth sköta resten. Initiellt vill man ju inte riktigt att människor skall förstå att det är ett skapat spel de hamnat i utan man spelar mer på människors inneboende nyfikenhet. När spelarna väl fattar att det är ett spel (och inte ett riktigt livs levande mysterium/konspiration/what ever) resulterar detta förhoppningsvis inte i besvikelse och irritation utan förhoppningsvis bara en fortsatt vilja att se vad sm finns på slutet.

MEN, när det blir uppenbart att allt bara handlar om att sälja nudlar ökar kanske chansen att människor känner sig lurade. Många icke-gamers jag pratat med om ARG har reagerat just så "Om lagt ner en massa tid på något jag tyckte var spännande och de visade sig att det handlade om att sälja en Toyota skulle jag bli skitförbannad".

Man har verkligen skapat engagemang kring sin produkt men är alla glada för det, så att säga.