2007-04-26

Tre kortspel

Detta blir ett kort. Jag lovar.

1. Get the Glass
Först skall ni kolla lite på denna massiva mjölkdrickarkampanj från andra sidan atlanten.

Bilder från arbetet med spelet och sedan själva spelet


Snyggt och så är det en tärning med. I like.


2. The Amen! Game

Detta underbara kristenbingot från 70-talet får mig att sträcka armarna mot himlen och be. Snacka om beteendeförändrande spel. Läs mer om det här.



3. Swastika
Spelet släpptes 1907 i usa långt innan symbolen besudlades av ett världskrig och en kille med knasig mustasch. Läs mer om spelet här.



På spelarkitektur spelar speltypen (kortspel, datorspel, brädspel, game show etc) mindre roll. Alla spel har i stort sett samma designprocess.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-25

Lärande i Arbete

praktik förr

Blogg från bil 25 april
Med laptopen tryckt mellan min inte allt för platta mage och ratten sitter jag och skriver detta inlägg. Jag är nämligen ute och besöker mina studenter på arbetsplatserna där de gör praktik. Praktiken i Ky-utbildningen kallas LiA och betyder Lärande i Arbete. 30 av de 86 spelarkitekturpoängen är LiA. Perioden mina studenter är ute i nu är endast 5 veckor. Därpå följer en period på 10 respektive 15 veckor. Styrkan med just spelarkitektur är att vi inte riktar oss endast till en bransch. Mina studenter gör sin LiA på reklambyråer, PR-byråer, eventföretag, skolor, e-learningföretag, tv och speldesignföretag. Den röda tråden i alla praktikplatser är att de på ett eller annat sätt är intresserade att leverera aktivitet och upplevelser åt sina kunder.

I denna vecka har jag besökt följande arbetsplatser och bemöts av idel glada miner och nöjda LiA-studenter:

Fabel
Fabel Kommunikation. Fabel hjälper din organisation att göra era historier levande. De arbetar med bland annat upplevelsebaserat lärande, storytelling, simulationer och mätningar av attitydförändring. I min värld är Fabel en ytterligt kompetent samling personer med en full insikt i hur man kan använda aktivitet, berättande och

Jon och Brisse som gör sin LiA där. Som så vanligt är när det gäller kreativt arbete består deras arbete i huvudsak av skrivande. De har hjälpt till att utveckla karaktärer och kommer även att delta i vissa evenemang skapade av fabel.


Infotiv
Infotiv är ett stort företag med över 200 anställda. De jobbar mestadels som konsulter med fokus på många områden (Embedded Systems, Project Management, Information Design och Manufacturing Engineering). De har även en e-learningavdelning som erbjudit LiA-plats åt Johan, student på spelarkitektur. Spelarkitekturskompetensen kommer väl till pass och Johan är nu djupt involverad att utveckla deras storyboard-system. Jag ser med spänd förväntan fram emot slutresultatet.

StageIt
StageIt är ett litet multimediaföretag som inriktar sig att leverera directorlösningar till eventbranschen. På mässorna är det fortfarande shockwave som regerar över flash. Det är ett litet företag men med rätt attityd och skarpa produktioner. Tor gör sin LiA där och sitter i skrivandets stund och hjälper till att utveckla kreativa aktiviteter som väntar att malas sönder i slirig lingo-kod.

SVT
Schh. Pierre som gör LiA där jobbar som projektledarassistent. Hans projekt är så hemligt att jag inte ens borde skriva att det är hemligt.

Skulltorps skola
Som en katt bland hermelinerna kan tyckas men i min värld så är detta helt i linje med vad en spelarkitekt gör. Anders som gör sin LiA där har redan stått i klass och faciliterat ett par av de pedagogiska spel som skapats tidigare under utbildningen. Han jobbar dessutom med att på plats skapa skräddarsydda pedagogiska aktiveter för Skulltorpskolans personal.

Insideout
Insideout är även detta ett litet företag men det bör dock bara litet till antalet anställda. Maken till vänligt, professionellt och entusiastiskt bemötande får man leta efter. Patrik som gör sin LiA tar aktiv del i både skapandet och själva utförandet av Insideouts många evenenmang och event. Som så många av de företag som mina studenter gör sin LiA på, så var Insideout ett ställe som man egentligen hellre hade besökt en hel dag haft tid och prata om allt från designprocess och idéarbete till produktion och genomförande. Jag var dock tvungen att lämna dem med förvissning om att Patriks LiA skulle leda till såväl erfarenhet som kunnande.

Ambiens
Ambiens leverar e-learning och klassisk utbildning rörande miljöfrågor. Janella och Elena gör sin LiA där och hjälper till med allt från videoproduktion och textkorrektur till design av icebreakers och enkla pedagogiska spel. Den 2:e Maj kommer deras spel att testas under ett heldagsevenemang med föreläsningar och workshop som Ambiens anordnar. Jag är övertygad om att resultatet kommer att falla såväl beställare som anordnare i smaken.


Fler företag återstår och jag återkommer med rapport.

Ola

2007-04-19

Mizuguchi och ändamålsenliga spel

Tetsuya Mizuguchi är mannen bakom t ex Rez och Lumines. Få använder ljud och grafik på ett så nyskapande sätt. Nu har han som många andra valt att prova ett nytt grepp.


Den något förvånande, och glada, nyheten är att han just för tillfället samarbetar med Al Gore i ett miljörelaterat projekt.

"It's not going to be a video game. The concept derives from video games, and its something which the gaming generation will appreciate."
Inte ett datorspel men som kommer att uppskattas av gamergenerationen. Spännande.

Jag glädjer mig åt denna nyheten av två anledningar: att någon verkar ha insett att datorspel inte är det enda spelfenomenet och att gränsen mellan ändamålsenliga spel (serious games) och traditionell underhållande spel luckras upp, eller åtminstone problematiseras. Benämingen "serious" är naturligtvis en etikettering vars syfte är att ta avstånd från den underhållande delen av spelandet. Rädslan för att det roliga skall förstöra det allvarliga (lärandet) är kanske inte svår att förstå - åtminstone inte för generationerna över min egen (läs: 40-talister) som i stort styrdes av plikt och skuld. Uppdelningen blir lite underlig för dagens som till stor del styrs av lust (ingen vetenskaplig analys vill jag lova). Varför skall man betona att spel är serious, seriöst och därmed, underförstått tråkigt? Kort sagt en benämning riktad mot en ickespelande generation.

Vi på spelarkitektur har därför valt att översätta "serious" till "ändamålsenlig" istället. Spel med ett syfte. Spel som metod med avsikt att lösa ett problem.

Ola
Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-18

Genus och spel



På spelarkitektur driver vi en tes ganska hårt: alla spelar spel. Ok, alla spelar inte PS2 eller spenderar timmar i WoW men kanske en liten session framför Jeopardy, löser ett sudoku eller knåpar på ett korsord då och då. Mänsklig kultur är fullkomligt perforerad av spel och lekar. Det är ett sätt att kommunicera, samverka, mäta krafter och i vissa fall fullkomligt haverera mänskligt liv (spelmissbruk etc). Hurvida detta är spelens fel eller något annat lämnar jag för tillfället osagt. Fråga dig själv om du känner någon som är helt ointresserad av att spel och de aktiviteter som skapas runt spel. Jag tror att det är väldigt få.

Alla som någon gång ägnat sig åt att göra en målgruppsanalys vet att det kan vara vanskligt att t ex ”vi vänder oss till tjejer och kvinnor i alla åldrar”. Kvinnor är trots allt hälften av mänskligheten och deras identitet utgörs av mer än bara det faktum att de är kvinnor. Kvinnlig kultur är inte ett fenomen skilt från allt annat – det är sammanvävt med massor av andra sociala kopplingar. Jag är av den fasta övertygelsen att könet till väldigt stor del är en social konstruktion. Den del som är förutbestämd och genetisk kan jag ändå inte råda över så den lämnar jag därför därhän. Vad innebär det då att kön är en social konstruktion? Det väsentliga i det försanthållandet är att det finns ett hopp om förändring. Vår kultur är inte huggen i sten – saker ser inte ut idag som de gjorde för femtio år sedan. Kulturen går att forma, genom att vi människor väljer hur vi vill verka i den. Därför tar jag det för högst sannolikt att kvinnlig spelkultur kommer att förändras avsevärt under de närmaste åren. Precis som det faktiskt förändrats åren som var innan detta.

Det finns dock, i min mening, goda krafter som hjälper till att skynda på förändringen. Ett av dem är Super Marit. Igår besökte jag och ett par studenter en workshop de höll på vetenskapsfestivalen i Göteborg. En mycket givande och positiv tillställning. Super Marit arbetar för att stödja och stärka flickor och kvinnors position inom spelvärlden. De vill att fler kvinnor blir aktiva spelskapare för att en ny spelbransch ska växa fram. Detta tycker jag är bra. Kreativ skapande spelkultur är inget som på något vis är bättre lämpat för killar förutsättningar för god kvalité och nya bra idéer ökar genom att den skapande intelligentian är uppblandad. Jag tycker i detta fall att en total uppblandning är önskvärd – inte bara mellan könen utan också etnisk. Man skulle kunna argumentera för att trovärdigheten i ändamålsenligt spel också ökar om avsändaren inte är könsstereotyp eller kort och gott stereotyp.

Tic tac toe som system.

Spel är, i min mening, ett system. System är i sin nakenhet helt omöjliga att belamra med könsrelaterat innehåll. Det könsrelaterade innehållet sker i ett senare skede då man klär det med tema. Kanske kan denna insikt utgöra en, om än aningen svårsmält och intellektuell, sporre för blivande kvinnliga speluppfinnare.


Systemet är könsneutralt. Jag har en känsla av att jag kommer att få äta upp det, men jag skriver det ändå.

Ola

2007-04-17

Varför spel som metod?

kom så leker vi astronaut under vattnet


Entusiasmen kopplad till fenomenet spel är så stort att man många gånger ljudlöst glider förbi detta enkla spörsmål. Jag skall i korthet förklara sambandet mellan spel, marknadsföring och pedagogik.

Marknadsföring och pedagogik hjärtar spel
Marknadsföring och pedagogik skiljer sig inte så mycket åt som man kan tro. Båda handlar om en önskad förändring av ett subjekt (kund/elev). Det finns en önskan om att en process skall starta, en köpprocess eller en lärprocess. Det finns en vetskap om att förändringen inte kan tvingas fram – subjektet måste i någon fas vilja förändra sitt beteende. På denna gemensamma grund står pedagogiken och marknadsföringen. Det spel som bidrar med som metod är aktiviteten. Genom handlandet i aktiviteten skapas en upplevelse. Nästan all erkänd pedagogisk expertis erkänner, oavsett hur man anser att kunskapen skapas, att en lärprocess gagnas om det är många sinnen inblandade och det därmed ger en starkare upplevelse. Upplevelsen skall vara engagerande – inte nödvändigtvis kul eller rolig. Kul- och rolighetskomplexet är ett ok som många ändamålsenliga spel dras med. I min mening lika banalt som att hävda att endast man endast kan kolla på komedier.

Spel och lekar står i min värld i bjärt kontrast mot den gamla världen kommunikationstraditioner. Du står på scenen och spelar och vi lyssnar, jag står bakom katedern och levererar sanning och eleven lyssnar. Leken och spelet kräver deltagande, aktivitet och skapar upplevelser kopplande till handlande. Paradoxalt nog är företeelsen spel och lekar äldre troligtvis än både skolväsendet och koncerthallen. Relationen till det du gör blir starkare om du deltar än om du betraktar. Inte svårt att förstå. Bättre att prova en boll än att läsa om den i en tidning.

Svaret på frågan ”varför spel som metod?” taggas på följande vis: [aktivitet],[upplevelse],[deltagande],[engagemang]

Bra, nu är det utrett och ännu ett pusselbit utbildningen spelarkitektur är på plats

Ola

Andra bloggar om: , , , ,
Tags: , , , ,

2007-04-16

Webby Awards



Egentligen skulle mitt inlägg idag handlat om vilka som blivit Webby Awards nominerade och på vilket sätt det är spelarkitekter som ligger bakom många av bidragen. Men jag är trött och besparar mina trogna läsare maratoninläggen som jag brukar leverera och fattar mig kort.

Kolla i kategorin Interactive Advertising och ni kommer att se hur många alternativ som använder sig av spel eller spelandets aspekter för att engagera och skapa upplevelser.

Samtidigt kan jag inte hjälpa att känna att det finns så mycket kvar att göra. Det är med en uns bitterhet och ett skålpund framtidstro jag säger detta. För åtta år sedan så applåderades handflatorna varma så fort något rörde sig på skärmen och nu har vi kommit till punkten då användarens val och interaktion är något som hålls högt av byråer och kreatörer. Lite avmätt kan jag konstatera att internet börjar bli det jag ville/trodde det skulle vara från början.

Man ser också hur bra idéer och schyssta upplägg vägs upp av flådig grafik och lena berättarröster. Snyggt men kallt.

Jag registrerar att jag använder samma metod för alla de nominerade: jag utmanar det underliggande systemet. Jag klickar som en dåre, kastar muspekaren hit och dit och drar i som en ettåring i alla lösa delar. Om detta sedan roar mig så bemödar jag mig att se vad temat/budskapet är. Och gammal skåpmat, som ett flipperspel, gör att jag gäspar in och ut på hela huvudknoppen. Systemet äger nästan alltid. Ibland räcker det med läcker grafik och en kul historia men skall du interagera så måste du tänka system (inte operativsystem).

Här är några av mina favoriter huller om buller:
http://www.cpbgroup.com/awards/sjtrapbanner.html - jag skulle kunna tänka mig en lika dan fast för att fånga mina barn innan de skall gå och lägga sig.
http://www.judgehere.com/run/run01.html - tematiskt kul även fast omspelbarheten var ganska låg.
http://200.185.34.146/awards/2007/greenpeace/clock/eng/index.html# - ingen interaktivetet alls men ändå fint.
http://www.hrp.com/darfur/darfur3.html - läskiga gubbar och vackra barn. Kanske är det för att jag har barn själv.
http://www.arehumba.net/2006/caixa/cadeiraderodas/en/peca.html - rullstolssimulering. Ett bra system.
http://www.cpbintegrated.com/staging/awards/paddle/paddleshifter.html - bilar och växla. Inte nytt men lagom.
http://www.clearification.com/ - Ok, det är bara storytelling, inget system att utmana. Men, vid gudarna, välgjort och jag skrattade.
http://www.prize-entry.com/volvo_potc/webbyawards/websites/ - Ett aRG. Det bästa var att alla som gick till final fick en Volvo. Det enda av spele
http://allaccess.eurorscg.com/awards/salads.html - Lite sådär. Tänk om man hade kunna göra mer saker med vattnet. Halvfärdigt.
http://sutterinteractive.com/spoiledrotten/ - kul tema men mekaniken känns igen - t ex från SPAM-spelet och naturligtvis Worms.
http://www.777interactive.jp/awards/2006/mail/e/- inte ett dugg interaktivt men ack så fyndigt. (eller kanske bara jag som inte sett det förut)
http://www.pjotro.com/ farfar. Kul system för att skapa dans. Sällan ser man experiment med gränssnitt på det sättet.
http://www.wwpl.net/awardsshow2007/ibm/control/drone/shell.html
- Misslyckas i spelet för att man få fram budskapet. Bra.
http://200.185.34.146/awards/2007/greenpeace/peg/eng/index.html - Lyckas i spelet och allt är dåligt. Bra.

Dåligt. Det fanns massor men detta fick mig att hänga läpp.
http://awards.digivault.co.uk/marmite/marmart/marmart_ad.html - gillade jag inte. Snodd
från kalles kaviar som Forsman Bodenfors (tillsammans med Daddy tror jag) gjorde.
http://www.15letters.com/marvel/hulk/ Jag gillar hulk och detta visar varför serier skall förbli serier och inte halvanimeras. Törhända snyggt men dåligt så armarna domnar.
http://www.sitepal.com/banner1 - ehh. Uncanny Valley någon? För er som inte fattar så förklarar jag senare.

Kul att Farfar är med på flera ställen även fast deras bidrag inte faller mig omedelbart i smaken. Kanske för att Stockholm aldrig kommer att bli exotiskt för arbetargrabb från Götet och kanske för att musikal känns sådär lite väl ironiskt mitt i prick. Men jag säger det är med en näve knuten av avund i fick, för duktiga är dom.

En annan detalj som var intressant. RSS-flöden till höger och vänster. Detta gläder mig också, ungefär som vårfåglar, man vet att dom kommer men det är ändå trevligt att se dem.

Och förresten. För er som inte vet vad en webby är så skulle man kunna säga att det är webbens oscar, i både positiv och negativ bemärkelse.

...

Hoppsan. Klockan är 01:11 och jag utlovade ett kort inlägg. Så kan det gå. Godnatt.

ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2007-04-13

Intervju med Spelarkitektutbildare



Helan och halvan. Jag sitter fryntlig och godmodig till vänster och kliar förstrött i mina polisonger. Johan sitter till höger och intar en mer sober och sansad stil. Tillsammans är vi oslagbara. Do it your self the youtube way. Billig marknadsföring och förhoppningsvis biter vi oss själva inte i svansen.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2007-04-12

Bloggen som marknadsföring av Spelarkitektur

två helt olika sorters lärande spel (efter en goolesökning på learning game)


När jag startade blogga förra året så var mina bakomliggande motiv lika luddiga som när jag fick min första dator (80-86:a). Jag visst att den var koolt men inte vad jag skulle använda den till. Det gick att skriva 1 l mjölk på skärmen och efter tio minuters trasslande så tuggade bläckstråleskrivaren fram inköpslistan. Familjens applåder över teknikens under och den ljusa framtid vi skulle gå till mötes saknade såväl entusiasm som övertygelse.

Förra årets marknadsföring av KY-spelarkitektur kantades av slarvigt avfyrade lösa skott ut i märkligheten. En plansch här och där, ett öppet hus med en besökare som drog in sin ansökan. Massor av tid lades på att försöka sälja in något som vi knappt hunnit utveckla färdigt. Bloggen dök upp som ett potentiellt marknadsföringsmedium. Vi förstod inte vad det var riktigt.

Nu, ett år senare, har vi kommit att inse att all kraft i år kommer att läggas i bloggen. Förutsatt att bloggandet sker förhållandevis frekvent så snittar jag 30-50 besökare om dagen. Inte siffror som får dig att ramla av stolen men betydligt bättre än en eftermiddag i Göteborgskt snöslask med en bunt affischer under armen genererar.

Att blogga är överlägset den traditionella hemsidan i direktverkan. Att inte fler gör det är för mig ett mysterium. Hemsidan som fenomen känns lika fräscht som plastcykeln, raketost eller tamagotchi. Om du vill synas så placera dig mitt i strömmen istället för att sätta en postit-lapp i ödemarken.

Vad är mitt budskap?
Sök spelarkitektur, är just nu en het bubblare. Om du har följt med bloggen så kretsar den nästan helt runt de försanthållanden och spelåsikter som grunden i utbildningen. Vem skall söka? En person som faktiskt är sant kreativ och som gillar att gå från idé till handling. Asflummigt kan tyckas men i mina ögon mänskliga kvalitéer som borde vara vanligare än dom är. Du skall vara intresserad av jobba med förändringsarbete av något slag -- att genom
aktivitet förändra människor beteende. Om det handlar förändrat köpbeteende eller att lära Senegalesiska barn om tse-tse-flugan är inte väsentligt. Intresserad av att skapa upplevelser och aktivitet. Vi börjar åtminstone där.

Jag ropar därför ut till alla som läser denna blogg antingen via sin rss, eller genom rakt-över-disk-surfning. Jag skulle bli jätteglad om ni spred ordet. Om ni har en egen blogg så utlovar jag tvåfaldiga ryggdunkningar som betalning.

Portarna är öppna. Det går att söka till Kvalificerad Yrkesutbildning inom Spelarkitektur nu. Men, gott folk, dörrarna stänger 15:e Maj! Pass på och skicka in era ansökningar.


Imorgon utlovar jag fantastiskt underhållning. Pappa är nämligen på TV, som mina barn skulle säga. Jag skulle säga, "bättre upp, pappa är på yuotube!". Imorgon lägger jag upp en intervju med mig och Johan. Mycket naket och lite humor.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-11

Learning Games 2.0

Mitt paper till konferensen Game in Action har blivit accepterat. Här följer innehållet till detta lilla forskningsprojekt.

Learning Games 2.0: What Web 2.0 Might Mean for Educational Games
The gaming industry is slowly realizing the potential of user generated content (King 2006, Van Zelfden 2007). The industry is attempting to integrate user generated content into their products and servces in different ways: new online games have built-in community features, gamers are now included in the creative process of level design for many games etc.

Making user content a core value of the business model springs from another phenomenon: Web 2.0. Web 2.0, a phrase coined by O'Reilly Media in 2005 (O’Reilly 2005), refers to a perceived second generation of web-based services—such as social networking sites, wikis, communication tools, and folksonomies—that emphasize online collaboration and sharing among users. In the period immediately following O’Reilly’s pronouncements in 2005, the discussion of Web 2.0 mainly focused on technical issues and for the most part took place within the web developers’ community. The big mass media breakthrough for Web 2.0 came in 2006; Time Magazine naming “You” the person of the year would be a typical example of this mainstream media attention to Web 2.0.

Critics of the term ‘Web 2.0’ consider it to be part of a general media hype and lacking in terms of formally defined characteristcs – or even just a marketing slogan for O’Reilly Media. Despite these criticisms, it is hard to ignore the growing role of user-generated content on the Web. The blogosphere widens every day, wikipedia is becoming an established institution of knowledge and many of the top downloaded video clips on YouTube are user generated.

The main question this paper is this: If “2.0 Games” are indeed the wave of the future, then what does that mean for learning games and serious games? Related questions also addressed in this paper include: Is “Web 2.0” too big and messy a concept to be useful for pedagogic/learning/educational games? Web 2.0 is supposedly based on requests and desires of customers, but are gamers interested in 2.0 games? In particular, are 2.0 games interesting for potential student-gamers?

The object of the paper is to present a practitioner’s view of how Web 2.0 ‘core values' apply to learning/educational games. How do you make learning games in the Web 2.0 era? What is a 2.0 game? This paper will try to establish what a ‘2. 0 game’ could be. What kind of qualities would it have, and what kind of play values would it create? The paper concludes by presenting some important considerations when designing learning 2.0 games.

The paper is based on analysis of secondary materials (including academic literature, industry research reports, blogs and video interviews).

Ola Janson is a role-playing writer, game designer and programme director/teacher at the Game Architecture Advanced Vocational Education and Training Programme [KY-utbildningen i Spelakitektur], Academedia Educations, Gothenburg.

References

King, Tayfun (2006) ‘User-generated future for gaming’, posted 19/05/06 at http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/4997036.stm, last accessed March 14 2007.

O’Reilly, Tim (2005) ‘What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software’, posted 30/09/05 at http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/ tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html, last accessed March 14 2007

Van Zelfden, N Evan (2007), ‘SXSW: Wright Predicts Future Through Games’, posted 03/14/07 at http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13127, last accessed March 14 2007.

Selected bibliography
Linderoth, Jonas (2004) Datorspelandets mening: bortom idén om den interaktiva illusionen. [The Meaning of Computer Gaming: Beyond the Notion of Interactive Illusion] Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis. PhD Thesis.

Levy, Pierre (2001) Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace. New York, NY: Perseus Books

McGonigal, Jane (2007) ‘Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming’, posted Feb 2007 at http://www.avantgame.com/McGonigal_WhyILoveBees_ Feb2007.pdf , last accessed March 14 2007

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press

Wenger, Etienne (1999) Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press



Andra bloggar om: , , , , , , , , ,

2007-04-10


Det var genant länge sedan jag bloggade. Vet skäms och finn bot och bättring!

Mina studenter är nu ute på LiA (lärande i arbete) och jag tänkte därför att framgent rikta mig till blivande studenter. Jag har för avsikt att skriva fyra stycken artiklar om utbildningen spelarkitektur här i vår alldeles egen blog. Jag kommer att ge förklaring och fördjupning inom följande ämnesområden:

  • Vad gör en spelarkitekt?
  • Var jobbar man med och vad gör man när man jobbar?
  • Vad skiljer de spel som vi utvecklar från ”normala” spel? (sådana som bara är kul)
  • Hur ser framtiden ut? (en hel del smaskiga detaljer kommer att avslöjas om framtiden)

Några korta notiser bara innan jag slutar.

1. Kolla in Jesper Juuls inlägg om ljud och belöning.

” I want to be addicted to replying to mail, so I removed the sound for when mail comes in and I’ve set up a sound for when I send an email. Now, sending a mail is much juicier than it used to be, and my email experience is much better.”

Härliga metoder. Fyrverkerier och fanfarer skall ljuda i hela västra Sverige när anmälningarna till spelarkitektur kommer in.

2. What is the real game?
Min personliga åsikt: whatistherealgame is the real game.

3. Cruel to be kind.
13 maj bär det av. Vi kör i slottskogen. Anmäl ditt lag nu och ladda med dina värsta komplimanger!

Ola