2006-04-25

Vilse i pannkakan















Hurley gillar ost

Tv-serien Lost har roat mig sedan den startade. Inte bara på grund av sitt smått unika upplägg och spännande utförande utan också för att det en interaktiv aura svävat över den sedan start. J.J. Abrams, lost skapare avslöjade i våras att han och hans stab anpassar innehållet i de olika säsongerna beroende på vad som diskuteras på internetforum, fansajter och andra medium där Lost avhandlas. Detta sätt att skriva irriterar vissa då han med den drucknes envishet vägrar avsluta story-lines och gärna introducerar nya. Mig roar det oerhört och jag ser med en gång att den klassiska dramaturgin fått stå tillbaka för den interaktiva dramaturgin som hör hemma i spelvärlden. Precis som när jag spelar rollspel och märker att mina spelare fattat hur mitt scenario skall sluta innan jag ens kommit förbi ouvertyren jobbar manusförfattarna med Lost. Plotten anpassas så att den inte blir för förutsägbar. Den interaktiva dramaturgin, där man måste ta hänsyn till spselarens/åskådaren reaktioner, har blivit en affärsmässig nödvändighet för att klara av att göra en framgångsrik underhållning.

Lost har även sedan start flörtat med den spelformen ARG. Flera sajter lades upp med information om företeelser i serien (se här) . Första gången blev det emellertid inget regelrätt arg utan mer en fört med några av spelets mekaniker.

Nu har ABC, som ligger bakom serien, annonserat att ytterligare ett spel kommer att sätta igång inom kort. (The Lost Experience) Enligt beskrivningen så rör det sig om ett global interactive game” dvs ett ARG – men eftersom ingen vet vad ett ARG är så varför inte använda en tautologi (nämn ett spel som inte är interaktivt!). Ingen kommer att utses som vinnare utan den/de som klarar spelet får reda på mer hemligheter om ön och dessutom en får se en hel alternativ plotline och nya karaktärer. Genialiskt – i min värld så är det en vinst som heter duga. Precis som i ett traditionellt ARG uppmuntras spelarna att dela med sig av information med varandra. Varför gör man så, undrar kanske vän av ordning? Svaret är enkelt: en ensam spelare kommer aldrig att generera några ”lurkers” – dvs personer som läser utan att delta. I en webbaserad diskussion så räknar man med att 1 av 20 skriver inlägg. Men de övriga 19 är lika värdefulla, passiva till trots. Alla besökare stärker varumärket Lost och de eventuella varumärken som hänger med på köpet. Listigt.

Personligen så tror jag att det är en tidsfråga innan vi ser något liknande i Sverige. Det som skulle tala emot är att vi har ett lite för litet underlag för att få igång de riktiga internetdiskussionerna. Själv tror jag inte att det är problem. Folk älskar att få låta sin röst bli hörd och att leva i illusionen att någon verkligen lyssnar.

Slutligen så skulle jag vilja påpeka en detalj där ”The Lost Experience” skiljer sig från övriga ARG. ”The Lost Experience” inte spelar på Pinocchio-effekten, d v s ett försök att tangera gränsen mellan spel och verklighet. Övriga ARG har varit omslutna i ett mystiskt skimmer och de har startat med kryptiska pressmedelanden som initierat ett näst in till kryptografiskt gameplay. ”The Lost Experience” är inte mystiskt utan bekänner redan i pressmeddelandet att det rör sig om ett spel. Som Ian Bogost skriver i sin blog.

” This is mass-market stuff, and ABC doesn't want the mass-market not to know it's being marketed to.”

Dagens Läxa: Läs mitt tidigare inlägg om David Baldwin och jämför hans resonemang. Lämna rapport i kommentarerna.

Game over

Ola

2006-04-22


Ständigt denna Vessla!

Så utbrast Ture Sventon varenda gång hans ärkefiende drog honom vid näsan. I vårt fall är nämnda Vessla troligen vår otydlighet och ständiga tendens att sväva på målet. Ibland då ryggdunkningarna haglar och hurraropen ekar i korridoren är det inte just otydlighet som är vårt problem utan att vi är före vår tid. Just i denna stund känns det tvärt om som om vi har mycket svårt att få förståelse i vissa grupper.

Sedan utbildningen startade så har vi varit tvungna att definiera vår relation till datorspelsmarknaden. När jag vara liten (under 70- och 80-talet) var dataspel synonymt med ett nytt gameplay vid varje release. Då medgav mediet inga bedrägliga lockelser eller pråligt bländverk. Spelskaparna tvangs fokusera på spelets underliggande struktur, stundom manus och tema. Som det ser ut nu är produktionerna på PC- och konsolmarkanden mer filmlika och kostar mer än en mindre lågstadieklass årsbudget. Konformt skapande styrt av spelförlagen är inget för Kvalificerad yrkesutbildning spelarkitektur. Anledningarna är inte att jag uppnäst vänder asmaxad underhållning ryggen – jag njuter av ett rafflande 100-timmars upplevelse från EA – utan det är av den enkla anledningen att ingen av spelarkitektens presumtiva kunder skulle ha råd med en dylik produktion. EA:s produktioner är dessutom verktyg enkom för ett syfte nämligen att skapa spektakulär underhållning. Spelmaskinerna kan kalibreras på fler sätt en än ett. Underhållning är inte den enda vägen, den roligast måhända men inte den mest intressanta. Sanna mina ord.

När spel används som verktyg måste detta göras på ett kostnadseffektiv sätt. Oftast så är kostnadseffektivt bara förnamnet – extremt korta utvecklingstider och höga krav på förändringseffekt. Mumma – en härlig verklighet. När man vet hur man gör, åtminstone. Ett tips är skippa lite solar flares, kanske till och med tänka bort vissa spelfenomen helt och hållet – inga namn nämnda.

Anledningen till Vesslan och den plötsliga svadan om datorspel är ett antal kommentarer på en nyhet signerad spelarkitektur på gamedev forumet. Kommentarerna var stundtals välgrundade (dock inte särdeles välstavade). Fick mig att tänka till en aning.

Läs mer i tråden

Nethack - gammal är äldst





2006-04-20



"People don't hate advertising. They hate advertising that is bad or irrelevant,"

Att hylla de redan hyllade är kanske inte det modigaste man kan göra. Men just i fallet David Baldwin så känner jag att hans ord och handlingar spelar oss rakt i händerna. David Baldwin har arbetat för några av de mest kreativa reklambyråerna i världen. Bland andra Della Femina, Travisano & Partners, Hal Riney & Partners, Cole Weber, Deutsch, Leonard/Monahan. Idag arbetar han på amerikanska reklambyrån McKinney där han varit Executive Creative Director sedan 1998.

David Baldwin och hans byrå McKinney har gjort en mycket framgångsrik kampanj för Audi där de blandar uttrycksformerna fritt. Kampanjen handlar om en röd audi som blir stulen från en bilhandlare i NY. Kampanjen var i allra högsta grad interaktiv och flörtade villt med ett spelfenomenet ARG (alternative reality gaming) – något som jag själv gillar mycket. Läs mer om kampanjen här. Det mest intressanta i artikeln tycker jag är den lilla episoden där Baldwin med anhang stöter på patrull:


“One problem: The real gamers arrived hours earlier than expected, skirted security around the Audi tent, and forced Chelsea Films, the producer of the online video for the story, to change the script on the spot and even incorporate some of its own production people in the story.”

I mina ögon drabbades reklamarna av den interaktiva dramaturgins baksida: den obehagliga och kittlande insikten att man inte kan styra alla moment i upplägget själv – om man vill ha med spelare så måste de tillåtas spela själva. Vardagsmat för en van spelledare men kanske en kalldusch för reklamare vana att regissera in i minsta detalj.

Här kan man se själva kampanjen steg för steg.

Den 18 april föreläste David Baldwin i anslutning till Guldäggsståhejet. Han blev då också intervjuad på kulturnyherna. Fritt saxat från TV-rutan:

”David Baldwin menar att reklambranschen kommit till ett vägskäl där alla de traditionella uttryckssätten finns kvar men mediekonsumtionen har blivit interaktiv, bokstavligt talat. Man når konsumenterna över allt. […] Baldwin anser att dagens medialandskap öppnar för nya möjligheter men kräver också nya sätt att tänka. Mycket att av det som händer i USA idag styrs av den ’ekonometriska modellen’ – man betalar si och så mycket och får si och så många intryck. Det är ett säkert sätt att få resultat men det irriterar också människor. Allt fler människor ser produktplacering som alternativ till reklam – ett alternativ som enligt Baldwin också har sina risker. Baldwin fortsätter – Om man tvingar sig på folk kommer de att till slut att känna sig kränkta.”

Det Baldwin säger ger i mina ögon en klar bild av situationen i reklambranschen. De traditionella metoderna är inte lika självklara som tidigare. Mina slutsatser och kommentarer på Baldwins framfart är som följer:

  1. Interaktion är en självklarhet i vår tillvaro. Att passivt sitta och titta, fyllas med logotyper, budskap och påtvingad köpmognad känns vare sig nytt eller särskilt bärkraftigt. Interaktion kräver delaktighet – släpp in människor och de kommer att vara med.
  2. Ingen kan tvingas spela ett spel. Att ta steg in i den magiska cirkeln och börja spela spelet sker (oftast) av fri vilja. Kan du locka människor att delta så har du som marknadsförare praktiskt tagit halv (eller mer) inne. Detta är oerhört mycket värt men också svårt att genomföra.
  3. Interaktiva arrangemang av ARG-typen är arbetsintensiva, svåra att styra men genomslaget obetalbart (kolla denna länken: ) . Kompetensen att skapa sådana arrangemang står definitivt inte att finna bland traditionell marknadsförare. Detta är inte heller en kompetens som står att finna bland traditionellt dataspelsdesign. Personer med designvana av rollspel och levande rollspel är de som bestitter den mest relevanta kunskaperna i mitt tycke.
  4. Ingen utbildning i Sverige lär ut interaktiva marknadsförande metoder av denna typ. Jo, KY-spelarkitketur i Göteborg förståss. ;)

Over and out

Ola

Ps. Hyllningen av Baldwin och hans byrå krackelerade en aning då jag hittade ett uselt litet bilspel på deras sajt. Men även solen har fläckar ds.

2006-04-13

Det återstår att se

I varje situation där människor interagerar med system eller andra människor bör användandet av spel som metod för inlärning och beteendeförändring tas i beaktning.


Vad betyder då detta? Vi ägnar en stor del av vår vakna tid åt spel i någon form. Om det handlar om att sitta klistrad framför spelkonsollen, metodiskt fylla i tipskupongen eller titta på en spännande fotbollsmatch spelar mindre roll. Min tes är att detta är något alla människor gör. Jag skulle, utan att hoppa i galen tunna, påstå att det är en minoritet av jordens befolkning som inte deltar i någon form av spelaktivet. Säg gärna emot mig om någon tycker att jag har fel. Nämn en person som alltid svarar nekande på frågan, ”vill du vara med, eller kanske titta på när vi andra har kul?”. En person som vars enda källa till engagemang och underhållning är att se på när andra människor handlar istället för att själv göra det. Nämn den personens namn – så skall jag stryka den personen ur min adressbok. Alla andra som står kvar i min adressbok är alltså bekanta med spel i någon form. Föreställ dig att du kan åka snålskjuts på detta etablerade beteende och få personen i fråga att göra saker och därigenom lära sig saker och med det som följd förändras. Erkänn att armhåren reser sig en smula. Detta är mäktigt. Var går gränser? Det återstår att se.


Vi återvänder snabbt till det inledande påståendet. Det är med viss försiktighet som vi säger det vi gör. Spel som metod bör tas i beaktning. Vem talar vi till då? Troligtvis inte de redan frälsta utan snarare till de som med viss skepsis betraktar spelande. Naturligtvis finns det anledning att bli allt för ivrig – spel löser inte alla problem. Vi är ute efter att utmana de gränserna och seriöst utforska var de verkligen går. Jag har inga bra svar just nu. Det återstår att se.

Over and out

Ola









Västafrikanska ungdomar som spelar Morabaraba. Ett spel med gamla anor.




2006-04-06

Fiero!

Metro har satt oss på kartan. Jag och Johan fylldes av plötsligt Fiero! Fiero är, förutom en bilmodell, en beskrivning av en triumferande känsla. Känslan som får dig att knyta och vagga den fram och tillbaka.

Ladda ner hela tidnignen här . Jag tror vi finns på sidan 24.

Att kurstartdatumet var fel spelar inte så mycket roll. Hade vi hört av oss och meddelat att vi tänkte skjuta upp starten hade vi troligtvis inte fått vara med över huvudtaget. Bättre marknadsföring får man leta efter.

Detta korta inlägg skulle jag vilja avsluta med några tänkvärda betraktelser av Raph Koster - författare till den eminenta boken "A theory of Fun" (som troligtvis kommer att bli kurslitteratur).

Fritt översatt om skillnaden mellan en historia och spel och deras lärande effekt på läsaren/spelaren:
  • Spel tenderar att lära med erfarenhet. Historier lär genom andras upplevelser (vicariously).
  • Spel är bra på objektifiering. Historier är bra på empati.
  • Spel tenderar att kvantifiera, reducera, och klassificera. Historier tenderar att fördunkla, fördjupa, och göra subtila distinktioner.
  • Spel är externa - människors handlande står i centrum. Historier (åtmintone bra sådana) är interna, och handlar om människor känslor och tankar.
För mig känndes det som en ögonöppnare. Som ett spätt i lensman.