2007-12-19

Goodbye Blogger

Det har varit en fin tid men nu byter jag till wordpress. Jag har ingen egentlig anledning att göra det men jag har bestämt mig i alla fall.

Den andra anledningen att byta är också anledningen till att jag så sällan bloggar i denna bloggen. Jag använder en wordpressblogg för att bedriva min undervisning i. Jag har beslutat mig för att slå ihop det två bloggarna så att allt informationsflöde hamnar i samma kanal.

Så ändra om i era RSS-läsare, den nya adressen är:

http://spelarkitektur.wordpress.com/



hälsar

Ola

2007-09-05

Intranät 2.0 - facebook är framtidens intranät



Allt på webben är inte 2.0. Det var ingen nyhet. Jag skulle våga säga att Intranät på arbetsplatser Sverige (och troligtvis världen) över knappt börjat närma sig 1.0. Jag tycker det är skam förbannad synd att det förhåller sig så. Jag är en Early Adaptor, allt nytt är spännande och bra i min inskränkta fantasivärld. Men för att bemöta bakåtsträvare och framtidsmotståndare så känns det så fantastiskt bra med hela 2.0-konceptet som retoriskt artilleri. Anledningen att anamma de tillsynes flummiga frihetsideal som är kopplade till 2.0 är trots allt att det är ett fantastiskt bra sätt att tjäna pengar. Dessförutom är det knivskarpa system som oftast skapar exakt den aktivitet som de är byggda för.

Om vi går tillbaka till intranät, denna skamfläck på den digitala världskartan, så är det synnerligen klumpiga system som sällan åstadkommer. De intranät jag träffat på liknar mer kinesiska väggtidningar -- envägskommunikation i oförtruten bordun. Jag tror inte jag rört mig ut på allt för tunn is om jag hävdar att många svenska företag har stora problem att få sina anställda att använda intranätet så som det var tänkt. Tänk efter en liten stund. Om man kunde få anställda att visa så mycket entusiasm inför ett intranät och berika det med så mycket innehåll som man ser att folk gör på t ex facebook vad skulle det då innebära? Vän av ordning vänder sig givetvis mot att människor skall spendera timtal på en virtuell mötesplats under arbetstid. Om dessa timmar bidrar till att öka kvaliten på arbetsplatsen, skapa ett forum för information och feedback samt stärka gemenskapen inom ett redan bräckligt socialt nätverk -- vore det inte bra? Ju mer jag tänker på det så känns det som om facebook nästan är en mall för hur jag ser att ett väl fungerande intranät ser ut.

Såhär skriver internetgurun Gerry McGovern om problemen med intranät:
The problem lies with the fact that most intranets have not articulated a clear purpose and business case. If an intranet is to get the investment and attention it requires, it must show that it can increase productivity and reduce costs.
Den relevanta frågan i sammanhanget är vilken kostnad man vill reducera och hur produktiviteten skall öka? Med facebook för ögonen så skulle många interkommunikativa problem kunna avhjälpas. Det kostar pengar när en handen inte vet vad den andra gör. De flesta stora och medelstora företag blöder kompetens. Den kompetens som används motsvara en bråkdel av det faktiskt finns. Problemet är man inte riktigt vet vad alla kan.

Jag läste ikapp en hel del bloggar nu på sistone. Många dissar trotsigt facebook. Stå gärna och knyt näven i fickan och spotta på sura rönnbär. Facebook är ett system för socialt nätverkande och trots att det ibland får jönsometerns mätare att slå i botten så fungerar det. Du får en extremt bra inblick i vad som händer i ditt sociala nätverk. Feedback som jag inte ens trodde förtjänade haglar runt mig (ok jag kanske verkligen inte förtjänar den). Poängen är att det skapar en miljö som är trivsam och som lockar till allt från vänliga ryggdunkningar till virtuella drinkar. Jag kan inte hjälpa att känna "så här skulle jag vilja att det var på jobbet". Jag vill kunna se att Carina på våningen under just avslutat ett jobbigt projekt, att Johan klarat av att reda ut stormen i Uddevalla och ge vår nya regionschef en virtuell ryggdunkning för en bra start. Tänk om intranätet faktiskt kunde vara en plats dit man vänder sig när man är påväg att känna sig utbränd? Jag tror att det kan bli verklighet.

Men, nackdelen med att vara en early adaptor är att man ofta får vänta. Så jag sitter och väntar, och skickar en blomma till min fru på facebook, trots att hon sitter bakom mig i soffan. Det är kärlek.

Läs mer om intranät av Gerry McGovern

Ola

Andra bloggar om: , , , ,

2007-09-03

Vi byter namn på utbildningen

Vi byter namn på utbildningen. Vi heter numera projektledning inriktning spel. Inte nog med det, vi har dessutom plats för ett par till på utbildningen. Kombinationen av dessa två gör att jag pressat mig att återuppta bloggandet.

Mandrake gör en magisk gest – Spelarkitektur blir Projektledning inriktning spel. Vi har tagit viktigt steg i utvecklingen och insett vad som krävs för att muta in ett revir i verkligheten.

Namnbytet har varit en lång process som startade redan vid förra intaget och som nu fullbordats. Varför byter vi namn på något precis när det startat? Vid första anblick är det inte den mest optimala tidpunkten, kan tyckas, men två saker skulle jag vilja föra till protokollet i denna fråga :
  1. Vi tar emot studenter i treveckor till. Vi har ännu inte fullt på kursen. Det finns, hos mig, en förhoppning att namnbytet skall locka den där sista klicken studenten som gör att gruppen får ett optimalt antal.
  2. Den grupp som är inne nu kommer att ha ett lättare jobba att hitta sin egen yrkesidentitet och att staka fart .
Projektledning inriktning spel handlar om att utbilda kreativa projektledare med en god insikt i såväl designprocess som projektmetodik. Till skillnad från andra spelutbildningar och projektledarutbildningar så ser vi att den kreativa delen är en viktig aspekt av innehållet. Vi riktar oss uteslutande till kreativa branscher och vi anser att projektledarens roll som en tillbakadragen excellordningsman är aningen passé. Kreativa branscher kräver att alla inblandade har god insikt i de kreativa processerna.

Vi tror att spel är framtiden. Så enkelt är det. Vem som helst kan förstå att den inneboende kraft som spel härbärgerar kan ge enorma potentialer om den kanaliseras och utnyttjas på rätt sätt. Därmed inte sagt att spel kan lösa alla problem. Det vore att förenkla verkligheten en smula. Men att minsta tekniskt pryl innehåller spel, att produkter designas med spelliknande aspekter, internetforum och communitys är helt beroende av en spelliknade design och undervisning idag mer och mer riktar blicken mot upplevelsebaserad inlärning är en fingervisning om vart vi är på väg.

Om vi utgår ifrån att spel kommer att få en än mer framträdande roll i reklam, utbildning och underhållning – vem skall då stå för de produktionerna? Datorspelsproducenterna har fullt upp med sina egna projekt och kan inte vara den enda kreativa kraften på denna planhalva. Datorspelindustrin verkar dessutom ha så mycket att göraDärför har vi satt ihop utbildningen. Därför tror vi fortfarande att det är en fantastik bra idé.

Som vanligt har jag svårt att fatta mig kort men mitt budskap torde ha framgått tydligt:
  1. Vi har fortfarande platser kvar! Sök om du känner att detta är intressant! Undrar du något så kontakta mig!
  2. Vi känner att utbildningen nu mer än någonsin fyller ett behov på marknaden. Jag älskar att jobba med det här.
Läs mer om studenternas första LiA här.

håll i hatten

ola

Andra bloggar om: , ,

2007-07-31

Höstterminsplanering




Jag är mitt uppe i förberedandet av en ny delkurs på spelarkitektur. Den kommer att handla om hur man använder spel och aspekter av spel för att som prestationshöjande, motivationshöjande och beteendeförändrande motor i sammanhang som betraktas som allt annat än spel. De används idag i marknadsföringskampanjer, lärande sammanhang och generellt systembyggande. Jag anser att det inte är en slump att man får poäng på ebay och att samla vänner i last.fm, myspace eller linkedIn nästan känns som att samla på hockeybilder eller magickort. Det handlar om att locka människor att spela tillvaron utan att de själva uppfattar att de spelar ett spel.

Vi kommer att ge oss in på teorier lanserade av Amy Jo Kim. Jag har bara läst Amy Jo Kims blogg och lite av hennes föreläsningsanteckningar. Jag skall skriva ut delar av hennes bok idag och inmundiga som kvällslektyr.

Jag har just läst Convergance Culture av Henry Jenkins. Enligt min medieforskande kollega Henrik används även uttrycket Konvergenskultur i den akademiska världen, något som för mig var helt obekant innan jag läste boken. Så här lyder Henry Jenkins definition av begreppet:

"where old and new media collide, where grassroots and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways." (Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. New York: New York UniversityPress. "Introduction,"

Spännande, inte sant?

Annars har jag spenderat sommaren med att (förutom att ta hand om mina barn och solat och badat) att spela två ytterligheter: Grand Tourismo 4 och det abstrakta spelet Gipf. Jag anser mig vara kung på båda med den drömmen brukar slås i kras så fort jag spelar mot någon annan.

En generell datorparanoia har dessutom drabbat mig. Jag litar inte på min egen hårddisk - väldigt få hårddiskar faktiskt - kanske tack vare att jag har två små barn (2 och 4) som gärna lägger sand och i min dator och ritar med kulspetspenna på min skärm. Jag laddar därför upp mina dokument på google docs and spreads. Det gör dessutom att jag har tillgång till mina dokument oberoende dator - dock i allra högsta grad beroende av Internet

Att jag är musikintresserad kan inte undgått någon (kolla i listen till höger längst ner). Last.fm är min nya musikhemvist. Maken till genialiskt musiktjänst får man leta efter. Likt en frikyrkopastor försöker jag värva mina vänner till denna underbara musikvärld.

Dörrarna till spelarkitektur står fortfarande på vid gavel. Vi vill har ännu plats för ett par studenter till. Sök och vi kommer ta din ansökan i beaktning. Har du frågor så hör av dig till mig eller Johan (telefonnummer finns om du ringer academedia).

Allt för mig just nu

Ola


Andra bloggar om: , , , , ,

2007-06-28

Tillbakablogg

Berätta reglerna och vinn en sekatör

Jag har inte synts till i bloggosfären på ett tag nu. Kanske lite otaktiskt med tanke på att denna kanal skulle fungera som spelarkitekturs huvudsakliga marknadsföringskanal. Utan att bli personlig, transparent och utlämnande så kan jag säga att min kraft och engagemang har krävts på annat håll.

Jag skulle vilja börja denna come back med att promota lite andra bloggar som etablerat sig i min frånvaro. Det gläder mig å de grövsta att fler personer börjar blogga. Utan inbördes ordning måste jag

Doctor of journalism
Detta är Henrik Örnebring, min spelvapenbroder gamla kompis som äntligen gjort slag i saken och börjat blogga. Maken till intellektuellt bråddjup och sakkunskap inom jounalistik och media får du leta efter. Henrik är dessutom författare, rollspelsdesigner och whiskeykonnäsör men vad få vet är att han redan som femtonåring skrev manus till den svenska (sedan länge döda) serietidningen Bobo. Värt att veta när du ger dig in i debatt med denne akademiske påläggskalv.

Godmorgonapan
Erik Toresson, student hos oss på spelarkitektur skriver om musik. Vi råkar ha näst intill identiskt musiksmak vilket i min värld är mer värt än världens största äpple på katedern.

Konkarong
Ett nytt spelföretag har sett dagens ljus. Det består av 100% spelarkitekter och jag förmodar att de en gång kommer att konkurrera med mitt eget spelföretag men i min värld kan detta bara vara bra. Min förhoppning är att de inte bara håller sig till brädspel utan ger sig in rejält i Serious Games träsket (som egentligen inte finns ännu). Begåvade gossar är det i alla fall.

A game of you

Så vänder man bort blicken för en sekund och så har en hel liten community runt indierollspel skapats. Jonas Möckelström och Anders Sveen ligger bakom kvalitésbloggen i ämnet. För dig som inte vet vad indierollspel eller rollspel, alls är överlåter jag med varm hand förklarandet till herrarna. Själv kan jag säga att indierollspel för mig har varit som att byta lådbilen byta lådabilen mot en Subaru Impreza (jag har spelat mycket grand tourismo på sistone).

Jonas dagar
Jonas Ferry heter en begåvad herre som skrivit för flera svenska spel och skapat en hel del egna. Jag hoppas att Peter (Omnigame) kan ordna så att jag får testa hans omtalade "only one can have her".

Intervjuer av blivande är i full gång. Vi är inte riktigt nöjda med antalet sökande så förlänger ansökning till 15 augusti. Om du känner dig manad så sök. Om du vill arbeta med spel på ett annorlunda sätt. Aktivitets- och upplevelsedesign, projektledning och designmetodik, marknadsföring och pedagogik - kan det bli bättre?

Helt utan att veta det skrevs det om oss i IDG. kolla här: http://www.idg.se/2.1085/1.107367


Andra bloggar om: , , , , , ,

2007-06-12

Vi har platser kvar!

Gå in och sök. Dörrarna är öppna tills måttet är rågat.

För mer information kolla videofilmerna som våra studenter lagt upp här.


Läs under kategorin spelarkitektur på denna blogg.

Läs speciellt om när våra studenter gjorde praktik och de hurra rop som deras kompetens resulterade i.

Vi jobbar på att kalla till intervju innan midsommar!

Det har blivit lite glest med bloggandet men jag hoppas jag skall hinna med lite mer framgent.

Ola

Andra bloggar om: , , ,

2007-05-14

Svenska mästare i C2BK

Slottskogen var draperad i strålande sol och förhållandevis mycket folk hade valt att åtminstone spankulera längsmed gångbanorna. Sju lag i olika konstellationer började mer eller mindre smyga runt i Azaleadalen laddade med tre sylvassa komplimanger: ”Välkommen till Azaleadalen”, ”Vila fina skor ni har” och ”behöver ni någon hjälp”.

En timme senare kunde utan allt för komplicerade beräkningar avgöras att laget Street Smart vunnit. Street Smart bestod av Sara, 35 år och hennes son Morris 5 år. Vi på spelarkitektur gratulerar dessa svenska mästare i Cruel To Be Kind.

Låt er inte luras av bilden lummiga lugn. I folksamlingen i bildens mitt utspelas en fruktansvärd
batalj där komplimangerna far som glödgade pistolskulor i vårluften.

Varför allt detta väsen runt C2BK? Detta är bara ett exempel på hur spel kan användas på ett annorlunda sätt. På utbildningen spelarkitektur vill vi att spel i alla dess former skall användas för att skapa effekt. Effekten av C2BK är nu bevisad -- en glad och konfunderad omgivning samt smygande uppsluppna spelare.



Ola
Andra bloggar om: , , , , , ,

2007-05-07

Cruel to Be Kind och en tävling

Innan jag berättar om tävlingen så bör du förstå vad som står på spel. Tävlingen går ut på att rekrytera så många lag som möjligt till C2BK-evenemanget i slottskogen den 13 Maj.

Det här är Cruel To Be Kind

Utbildningen spelarkitektur är stolta över att arrangera Cruel to Be Kind. C2BK är ett verklighetsspel som tar ungefär en timme att spela. Målet med spelet är att du och ditt lag skall eliminera de andra lagen genom att bombardera dem komplimanger. Laget består av minst en spelare och det finns ingen övre gräns hur många man får anmäla sig till ett lag. Du och ditt lag får inte dela på er utan måste hålla ihop hela tiden. Varje enskild medlem i laget tar med sig ett ”byte”. Om ni blir eliminerade av ett annat lag överlämnar ni bytet till det andra laget.

En eliminering går till på följande sätt: 24 timmar innan evenemanget börjar mailas tre vapen ut till alla deltagare, i form av komplimanger. T ex ”Ni har fina skor”, ”välkommen till Slottskogen” och ”vilken ljuvlig parfym ni bär”. Du kan försöka dig på att eliminera vem som helst i spelet men du har ingen aning om vem som är med och spelar. Komplimangerna levereras i talkör och om komplimangen går oemotsagd och personen som blivit utsatt för den är med i spelet så elimineringen ett faktum. När du eliminerat ett annat lag så lämnar de över sitt byte till er och går upp i ert lag. Detta innebär att lagen allt eftersom de blir eliminerade också växer i antal. Till slut finns bara två lag med och de möts i en stenhård komplimangsduell.

Det är alltså en fördel att inte bli igenkänd. Bär förklädnad eller ta med din mormor som skydd.

Det här var bara en kort sammanfattning av reglerna och vill du läsa mer så gå in här.

Här är ett väldigt bra filmklipp från C2BK i San Fransisco.


photo C2BK-event i New York

Det här behöver du göra

Om du tycker att det verkar kul och vill delta så anmäl dig på denna webbsidan. Vem som helst får vara med. Jag tycker själv att det är tydligt att detta inte är typisk gamer-aktivitet. Ta med barnen, farmor eller din nyinflyttade kusin från Polen. Dyk upp tidigast 30 minuter innan eller senaste 5 minuter innan utsatt tid (14:00). Använd din mobiltelefon för att anmäla din ankomst.

Själva tävlingen kopplad till evenemanget

För att så många lag som möjligt skall komma så utlyser jag en liten tävling.

Den person som rekryterar flest lag till evenemanget vinner 4 st halvtimmes massagsessioner på Alexis Massage och Friskvård.

Om två personer anmält lika många lag så räknas den deltagare där det sammanlagda antalet personer i lagen är högst. Om det fortfarande är samma så räknas den person som anmälde sitt lag först.

För att vinna måste du själv delta och du skall när allt är avklarat ta med dig en representant från de lagen du rekryterat. Vi utser vinnaren på plats.

Vi ses där!

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-05-03

Hur du skriver ansökan och kommer in

så här skulle ett personligt brev kunna se ut


Jag vet att det är många som funderar på att söka till spelarkitektur. Här följer ett par enkla tips från coachen. Detta tittar vi på i ditt personliga brev:

Vem är du
Vi är intresserade av veta vem du är. En av de viktigaste aspekterna för att framgångsrikt kunna driva en utbildning är att man har hand om personer som i någon mån känner sig själva. Vi talar inte om någon zenbuddistisk självinsikt utan om en slags grundläggande här-är-jag-känsla. Utbildningen består av en hurv med hopplockad kunskap. Om den skall kunna hängas upp, hakas på och vävas in i en person så är det bra att veta vem den personen är. Egenskaper vi gillar är t ex kreativitet, proaktivitet och engagemang. Men att bara skriva att man t ex är kreativ och engagerad räcker inte i min värld. Jag är intresserad av hur kreativiteten manifesterat sig i verkligheten. Om du sedan har byggt ett hus av balsaträ och ebenholts eller bara ritat akvareller på baksidan av pommacetiketter så spelar det mindre roll. Det finns inget som är för litet och obetydligt – gamla skoluppgifter duger gott som referens. Kreativitet omsatt i verkligheten är betydligt mer intressant än att säga att man har bra idéer.

Dina mål med utbildningen
Vad vill du göra under utbildningen? Vad har du tänkt att den skulle kunna leda till? Vi är inte ute efter några färdiga svar men ett första steg är bättre än "ingen aning". Var vill du jobba och med vad, när utbildningen är klar?

Om du hade tänkt dig att detta skulle falla på plats under utbildningens gång så kommer din resa bli betydligt skakigare och betydligt mer besvärlig än om du funderat över frågan innan du startar utbildningen.

Den obligatoriska frågan, "Vad jobbar du med om tre år?" är inget skämt - det är ett viktigt första steg i utbildningen.


Språket

Detta är ingen rättstavningsuppgift. Men, om du har skickat in en ansökan som innehåller hundratals särskrivningar och är belamrat med talspråk och syftningsfel så är det mindre bra. Om din ansökan ställs mot en med likvärdigt innehåll så blir valet lätt för mig, den med språklig kvalité går före. Vet du med dig att missar språkliga fel så lämna texten till någon för påsyn.

Om du tycker det är tråkigt att skriva och känner att det är roligare att sitta och komma på roliga idéer. Om du inte heller förstår varför det skall vara så viktigt att kunna formulera sig i skrift. Då är jag rädd att du kanske borde tänka på någon annan utbildning. Eller att inte utbilda dig alls. Du har just cyklat och vält och det är dags att tänka efter varför.

Diskvalificera inte dig själv
Att såga någon längs med fotknölarna är jag och Johan väldigt duktiga på – det vore en skam om du gjorde det innan vi fick chansen. Skämt å sido – det är lätt att tro att du inte har vad som krävs. Överlämna åt mig och Johan att bedöma ifall du är en person för spelarkitektur. Har du tillräckligt med drivkraft för att skriva ett personligt brev så är du en bra bit på vägen.

Vi älskar en blandad grupp. I vår nuvarande klass skiljer sig ålder, etnisk bakgrund och tidigare erfarenheter väldigt från varandra. En del av gruppen kommer från en utpräglad gamer-bakgrund och har redan provat att skapa några spel. En annan del kommer från ett helt annat håll och har inte spelat mycket spel alls, men har andra erfarenheter som passar in. Du som söker behöver bara känna att du vill lära dig att använda spel som metod för lärande, förändring och aktivitet.

Lycka till och sök så att klockorna stannar.

Ola


Andra bloggar om: , , , , ,

MyBlogLog och Anonymitet



För lystrade jag på Internet till namnet Ubu. På alla forum och i alla diskussionsgrupper var jag Ubu. Jag tycker fortfarande att just det aliaset är ganska coolt (lite nerdigt men på rätt sätt). Men i samma stund som jag insåg att det jag skrev på forum och det som fastnade på Internet som jag själv skapat faktiskt påverkade hur andra människor värderade mig så insåg jag att det var dags att lägga den hemliga identiteten på hyllan. Jag är mitt eget varumärke. Ubu kom ut ur garderoben och blev Ola Janson (eller OlaJanson). Jag vet att det inte är riktigt lika snajsigt men är man programansvarig på Academedia Masters Spelarkitektur så ligger ett artistnamn som ett förvirrande filter mellan det jag vill säga och verkligheten.


Jag har precis lagt till ett verktyg på min blogg som heter MyBlogLog. Principen är enkel – när du besöker en annan användare med MyBlogLog widgeten installerad så lämnar du ett litet fotspår i form av en bild på dig själv i en lista. Det är inte särskilt många som använder MyBlogLog i Sverige. Jag har försökt förstå varför. Kanske för att widgeten i sig är ganska ful. Kanske för att det inte alltid dyker upp ”rätt” personer som läsare på bloggen eller för att det är något lunarstormskt över det. Själv trivs jag med transparensen. Visst är det lite smågenant att bara en kille (Hej Andreas) bara besökt bloggen på de sista dagarna. Jag hoppas på fler, men tror egentligen att det dröjer innan det tar fart.

Jag vill inte vara anonym. Jag vill att det skall synas att jag läst en blogg och det skall synas att det är jag.

Det vore intressant att höra vad resten av bloggosfären i Sverige har att säga.

Ola

Andra bloggar om: , , , ,

2007-05-02

Shakespeare i rymden

Det Kanadenskiska företaget Apollo Games släppte nyligen något så unikt som ett pedagogiskt spel med syfte att lära ut allt om Romeo och Julia genom att spela en klassisk arcad-lir. Låter det konstigt? Kolla här.

---

---
video nummer 2
video nummer 3

spela demon här...

Allt är givetvis gjort i flash och spelets upplägg känner vi igen. Konceptet är inte svårt att greppa. Skjut ner skeppen och få belöningar. Belöningarna är i form av textfraser som du sedan sätter ihop till en längre mening. Actionspäckad rymdstrid varvas med halvbra grafik och lite shakespearequiz.

Hela resonemanget kring varför de använder spel andas Marc Prensky där vi måste använda spel för att unga "inte vill" lära sig. Det är det medium

Men det är lätt att vara kritisk. Faktum är att det är väldigt lätt att utdela kritik till höger och vänster och sitta och förmoda att man gjort det bättre själv om tillfälle givits. Jag kan inte hjälpa att röras en aning när den minst mediavana killen med det röda håret förläget förklarar hur positiv kritik de fått från lärare och elever.

Här följer min politiskt korrekta PPPL

Positivt: Härligt att det övergripande temat inte var Shakespearianskt. Rymdisar och planetkrig är kanske inte tematiken jag hade valt men det väsentliga är att de väljer att lägga inlärningsmomentet i systemet istället för i temat. Positivt att de verkligen verkar ha tänkt på inlärningsmomenten i spelet.

Potentialer: På något sätt är jag tacksam för att det görs något sådant här. Visst finns det potentialer i detta. Oerhörda sådana. Apollokillarna har tagit ett myrsteg mot potentiella höjder.

Problem: Det ser ut som skräp. Spelet är inte så värst kul. Ok, jag är inte rätt målgrupp eller så valde jag fel skeppstyp, men seriöst. Multiple Choice frågorna är också en lite osexig lösning. Varför inte tvinga studenterna att skriva in svaret för hand?

Lösningar: Lösningen ligger i att de faktiskt har gjort det. De har trampat fram och gjort ett försök. Håll upp detta spelet mot en faktatext om Romeo och Julia så hade jag valt spelet, designmissar till trots.

Jag undrar också varför Kanadensare och Amerikaner är så besatta av Shakespeare. Varenda gång något skall läras ut så skall det vara Shakespeare. Troligtvis för att han står som symbol, dels för något som ungdomar känner är jobbigt att lära sig men också för (europeisk) finkultur.

Jag känner att jag skall sätta mig vid designbordet och kasta ihop ett postapokalyptiskt bilspel där du lär dig allt om Karin Boye. Det kanske låter raljerande men jag tror att det är en viktig läxa i sammanhanget. Spel är ett system som skapar aktivitet. Aktiviteten, hur den nu är konstruerad skapar upplevelser som i sin tur leder till någon form av lärande. Om denna aktivitet innebär att jag kör skjuter ner en helikopter med min jätterevolver samtidigt som jag reciterar "visst gör det ont när knoppar brister..." så är det ok.

2007-04-26

Tre kortspel

Detta blir ett kort. Jag lovar.

1. Get the Glass
Först skall ni kolla lite på denna massiva mjölkdrickarkampanj från andra sidan atlanten.

Bilder från arbetet med spelet och sedan själva spelet


Snyggt och så är det en tärning med. I like.


2. The Amen! Game

Detta underbara kristenbingot från 70-talet får mig att sträcka armarna mot himlen och be. Snacka om beteendeförändrande spel. Läs mer om det här.



3. Swastika
Spelet släpptes 1907 i usa långt innan symbolen besudlades av ett världskrig och en kille med knasig mustasch. Läs mer om spelet här.



På spelarkitektur spelar speltypen (kortspel, datorspel, brädspel, game show etc) mindre roll. Alla spel har i stort sett samma designprocess.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-25

Lärande i Arbete

praktik förr

Blogg från bil 25 april
Med laptopen tryckt mellan min inte allt för platta mage och ratten sitter jag och skriver detta inlägg. Jag är nämligen ute och besöker mina studenter på arbetsplatserna där de gör praktik. Praktiken i Ky-utbildningen kallas LiA och betyder Lärande i Arbete. 30 av de 86 spelarkitekturpoängen är LiA. Perioden mina studenter är ute i nu är endast 5 veckor. Därpå följer en period på 10 respektive 15 veckor. Styrkan med just spelarkitektur är att vi inte riktar oss endast till en bransch. Mina studenter gör sin LiA på reklambyråer, PR-byråer, eventföretag, skolor, e-learningföretag, tv och speldesignföretag. Den röda tråden i alla praktikplatser är att de på ett eller annat sätt är intresserade att leverera aktivitet och upplevelser åt sina kunder.

I denna vecka har jag besökt följande arbetsplatser och bemöts av idel glada miner och nöjda LiA-studenter:

Fabel
Fabel Kommunikation. Fabel hjälper din organisation att göra era historier levande. De arbetar med bland annat upplevelsebaserat lärande, storytelling, simulationer och mätningar av attitydförändring. I min värld är Fabel en ytterligt kompetent samling personer med en full insikt i hur man kan använda aktivitet, berättande och

Jon och Brisse som gör sin LiA där. Som så vanligt är när det gäller kreativt arbete består deras arbete i huvudsak av skrivande. De har hjälpt till att utveckla karaktärer och kommer även att delta i vissa evenemang skapade av fabel.


Infotiv
Infotiv är ett stort företag med över 200 anställda. De jobbar mestadels som konsulter med fokus på många områden (Embedded Systems, Project Management, Information Design och Manufacturing Engineering). De har även en e-learningavdelning som erbjudit LiA-plats åt Johan, student på spelarkitektur. Spelarkitekturskompetensen kommer väl till pass och Johan är nu djupt involverad att utveckla deras storyboard-system. Jag ser med spänd förväntan fram emot slutresultatet.

StageIt
StageIt är ett litet multimediaföretag som inriktar sig att leverera directorlösningar till eventbranschen. På mässorna är det fortfarande shockwave som regerar över flash. Det är ett litet företag men med rätt attityd och skarpa produktioner. Tor gör sin LiA där och sitter i skrivandets stund och hjälper till att utveckla kreativa aktiviteter som väntar att malas sönder i slirig lingo-kod.

SVT
Schh. Pierre som gör LiA där jobbar som projektledarassistent. Hans projekt är så hemligt att jag inte ens borde skriva att det är hemligt.

Skulltorps skola
Som en katt bland hermelinerna kan tyckas men i min värld så är detta helt i linje med vad en spelarkitekt gör. Anders som gör sin LiA där har redan stått i klass och faciliterat ett par av de pedagogiska spel som skapats tidigare under utbildningen. Han jobbar dessutom med att på plats skapa skräddarsydda pedagogiska aktiveter för Skulltorpskolans personal.

Insideout
Insideout är även detta ett litet företag men det bör dock bara litet till antalet anställda. Maken till vänligt, professionellt och entusiastiskt bemötande får man leta efter. Patrik som gör sin LiA tar aktiv del i både skapandet och själva utförandet av Insideouts många evenenmang och event. Som så många av de företag som mina studenter gör sin LiA på, så var Insideout ett ställe som man egentligen hellre hade besökt en hel dag haft tid och prata om allt från designprocess och idéarbete till produktion och genomförande. Jag var dock tvungen att lämna dem med förvissning om att Patriks LiA skulle leda till såväl erfarenhet som kunnande.

Ambiens
Ambiens leverar e-learning och klassisk utbildning rörande miljöfrågor. Janella och Elena gör sin LiA där och hjälper till med allt från videoproduktion och textkorrektur till design av icebreakers och enkla pedagogiska spel. Den 2:e Maj kommer deras spel att testas under ett heldagsevenemang med föreläsningar och workshop som Ambiens anordnar. Jag är övertygad om att resultatet kommer att falla såväl beställare som anordnare i smaken.


Fler företag återstår och jag återkommer med rapport.

Ola

2007-04-19

Mizuguchi och ändamålsenliga spel

Tetsuya Mizuguchi är mannen bakom t ex Rez och Lumines. Få använder ljud och grafik på ett så nyskapande sätt. Nu har han som många andra valt att prova ett nytt grepp.


Den något förvånande, och glada, nyheten är att han just för tillfället samarbetar med Al Gore i ett miljörelaterat projekt.

"It's not going to be a video game. The concept derives from video games, and its something which the gaming generation will appreciate."
Inte ett datorspel men som kommer att uppskattas av gamergenerationen. Spännande.

Jag glädjer mig åt denna nyheten av två anledningar: att någon verkar ha insett att datorspel inte är det enda spelfenomenet och att gränsen mellan ändamålsenliga spel (serious games) och traditionell underhållande spel luckras upp, eller åtminstone problematiseras. Benämingen "serious" är naturligtvis en etikettering vars syfte är att ta avstånd från den underhållande delen av spelandet. Rädslan för att det roliga skall förstöra det allvarliga (lärandet) är kanske inte svår att förstå - åtminstone inte för generationerna över min egen (läs: 40-talister) som i stort styrdes av plikt och skuld. Uppdelningen blir lite underlig för dagens som till stor del styrs av lust (ingen vetenskaplig analys vill jag lova). Varför skall man betona att spel är serious, seriöst och därmed, underförstått tråkigt? Kort sagt en benämning riktad mot en ickespelande generation.

Vi på spelarkitektur har därför valt att översätta "serious" till "ändamålsenlig" istället. Spel med ett syfte. Spel som metod med avsikt att lösa ett problem.

Ola
Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-18

Genus och spel



På spelarkitektur driver vi en tes ganska hårt: alla spelar spel. Ok, alla spelar inte PS2 eller spenderar timmar i WoW men kanske en liten session framför Jeopardy, löser ett sudoku eller knåpar på ett korsord då och då. Mänsklig kultur är fullkomligt perforerad av spel och lekar. Det är ett sätt att kommunicera, samverka, mäta krafter och i vissa fall fullkomligt haverera mänskligt liv (spelmissbruk etc). Hurvida detta är spelens fel eller något annat lämnar jag för tillfället osagt. Fråga dig själv om du känner någon som är helt ointresserad av att spel och de aktiviteter som skapas runt spel. Jag tror att det är väldigt få.

Alla som någon gång ägnat sig åt att göra en målgruppsanalys vet att det kan vara vanskligt att t ex ”vi vänder oss till tjejer och kvinnor i alla åldrar”. Kvinnor är trots allt hälften av mänskligheten och deras identitet utgörs av mer än bara det faktum att de är kvinnor. Kvinnlig kultur är inte ett fenomen skilt från allt annat – det är sammanvävt med massor av andra sociala kopplingar. Jag är av den fasta övertygelsen att könet till väldigt stor del är en social konstruktion. Den del som är förutbestämd och genetisk kan jag ändå inte råda över så den lämnar jag därför därhän. Vad innebär det då att kön är en social konstruktion? Det väsentliga i det försanthållandet är att det finns ett hopp om förändring. Vår kultur är inte huggen i sten – saker ser inte ut idag som de gjorde för femtio år sedan. Kulturen går att forma, genom att vi människor väljer hur vi vill verka i den. Därför tar jag det för högst sannolikt att kvinnlig spelkultur kommer att förändras avsevärt under de närmaste åren. Precis som det faktiskt förändrats åren som var innan detta.

Det finns dock, i min mening, goda krafter som hjälper till att skynda på förändringen. Ett av dem är Super Marit. Igår besökte jag och ett par studenter en workshop de höll på vetenskapsfestivalen i Göteborg. En mycket givande och positiv tillställning. Super Marit arbetar för att stödja och stärka flickor och kvinnors position inom spelvärlden. De vill att fler kvinnor blir aktiva spelskapare för att en ny spelbransch ska växa fram. Detta tycker jag är bra. Kreativ skapande spelkultur är inget som på något vis är bättre lämpat för killar förutsättningar för god kvalité och nya bra idéer ökar genom att den skapande intelligentian är uppblandad. Jag tycker i detta fall att en total uppblandning är önskvärd – inte bara mellan könen utan också etnisk. Man skulle kunna argumentera för att trovärdigheten i ändamålsenligt spel också ökar om avsändaren inte är könsstereotyp eller kort och gott stereotyp.

Tic tac toe som system.

Spel är, i min mening, ett system. System är i sin nakenhet helt omöjliga att belamra med könsrelaterat innehåll. Det könsrelaterade innehållet sker i ett senare skede då man klär det med tema. Kanske kan denna insikt utgöra en, om än aningen svårsmält och intellektuell, sporre för blivande kvinnliga speluppfinnare.


Systemet är könsneutralt. Jag har en känsla av att jag kommer att få äta upp det, men jag skriver det ändå.

Ola

2007-04-17

Varför spel som metod?

kom så leker vi astronaut under vattnet


Entusiasmen kopplad till fenomenet spel är så stort att man många gånger ljudlöst glider förbi detta enkla spörsmål. Jag skall i korthet förklara sambandet mellan spel, marknadsföring och pedagogik.

Marknadsföring och pedagogik hjärtar spel
Marknadsföring och pedagogik skiljer sig inte så mycket åt som man kan tro. Båda handlar om en önskad förändring av ett subjekt (kund/elev). Det finns en önskan om att en process skall starta, en köpprocess eller en lärprocess. Det finns en vetskap om att förändringen inte kan tvingas fram – subjektet måste i någon fas vilja förändra sitt beteende. På denna gemensamma grund står pedagogiken och marknadsföringen. Det spel som bidrar med som metod är aktiviteten. Genom handlandet i aktiviteten skapas en upplevelse. Nästan all erkänd pedagogisk expertis erkänner, oavsett hur man anser att kunskapen skapas, att en lärprocess gagnas om det är många sinnen inblandade och det därmed ger en starkare upplevelse. Upplevelsen skall vara engagerande – inte nödvändigtvis kul eller rolig. Kul- och rolighetskomplexet är ett ok som många ändamålsenliga spel dras med. I min mening lika banalt som att hävda att endast man endast kan kolla på komedier.

Spel och lekar står i min värld i bjärt kontrast mot den gamla världen kommunikationstraditioner. Du står på scenen och spelar och vi lyssnar, jag står bakom katedern och levererar sanning och eleven lyssnar. Leken och spelet kräver deltagande, aktivitet och skapar upplevelser kopplande till handlande. Paradoxalt nog är företeelsen spel och lekar äldre troligtvis än både skolväsendet och koncerthallen. Relationen till det du gör blir starkare om du deltar än om du betraktar. Inte svårt att förstå. Bättre att prova en boll än att läsa om den i en tidning.

Svaret på frågan ”varför spel som metod?” taggas på följande vis: [aktivitet],[upplevelse],[deltagande],[engagemang]

Bra, nu är det utrett och ännu ett pusselbit utbildningen spelarkitektur är på plats

Ola

Andra bloggar om: , , , ,
Tags: , , , ,

2007-04-16

Webby Awards



Egentligen skulle mitt inlägg idag handlat om vilka som blivit Webby Awards nominerade och på vilket sätt det är spelarkitekter som ligger bakom många av bidragen. Men jag är trött och besparar mina trogna läsare maratoninläggen som jag brukar leverera och fattar mig kort.

Kolla i kategorin Interactive Advertising och ni kommer att se hur många alternativ som använder sig av spel eller spelandets aspekter för att engagera och skapa upplevelser.

Samtidigt kan jag inte hjälpa att känna att det finns så mycket kvar att göra. Det är med en uns bitterhet och ett skålpund framtidstro jag säger detta. För åtta år sedan så applåderades handflatorna varma så fort något rörde sig på skärmen och nu har vi kommit till punkten då användarens val och interaktion är något som hålls högt av byråer och kreatörer. Lite avmätt kan jag konstatera att internet börjar bli det jag ville/trodde det skulle vara från början.

Man ser också hur bra idéer och schyssta upplägg vägs upp av flådig grafik och lena berättarröster. Snyggt men kallt.

Jag registrerar att jag använder samma metod för alla de nominerade: jag utmanar det underliggande systemet. Jag klickar som en dåre, kastar muspekaren hit och dit och drar i som en ettåring i alla lösa delar. Om detta sedan roar mig så bemödar jag mig att se vad temat/budskapet är. Och gammal skåpmat, som ett flipperspel, gör att jag gäspar in och ut på hela huvudknoppen. Systemet äger nästan alltid. Ibland räcker det med läcker grafik och en kul historia men skall du interagera så måste du tänka system (inte operativsystem).

Här är några av mina favoriter huller om buller:
http://www.cpbgroup.com/awards/sjtrapbanner.html - jag skulle kunna tänka mig en lika dan fast för att fånga mina barn innan de skall gå och lägga sig.
http://www.judgehere.com/run/run01.html - tematiskt kul även fast omspelbarheten var ganska låg.
http://200.185.34.146/awards/2007/greenpeace/clock/eng/index.html# - ingen interaktivetet alls men ändå fint.
http://www.hrp.com/darfur/darfur3.html - läskiga gubbar och vackra barn. Kanske är det för att jag har barn själv.
http://www.arehumba.net/2006/caixa/cadeiraderodas/en/peca.html - rullstolssimulering. Ett bra system.
http://www.cpbintegrated.com/staging/awards/paddle/paddleshifter.html - bilar och växla. Inte nytt men lagom.
http://www.clearification.com/ - Ok, det är bara storytelling, inget system att utmana. Men, vid gudarna, välgjort och jag skrattade.
http://www.prize-entry.com/volvo_potc/webbyawards/websites/ - Ett aRG. Det bästa var att alla som gick till final fick en Volvo. Det enda av spele
http://allaccess.eurorscg.com/awards/salads.html - Lite sådär. Tänk om man hade kunna göra mer saker med vattnet. Halvfärdigt.
http://sutterinteractive.com/spoiledrotten/ - kul tema men mekaniken känns igen - t ex från SPAM-spelet och naturligtvis Worms.
http://www.777interactive.jp/awards/2006/mail/e/- inte ett dugg interaktivt men ack så fyndigt. (eller kanske bara jag som inte sett det förut)
http://www.pjotro.com/ farfar. Kul system för att skapa dans. Sällan ser man experiment med gränssnitt på det sättet.
http://www.wwpl.net/awardsshow2007/ibm/control/drone/shell.html
- Misslyckas i spelet för att man få fram budskapet. Bra.
http://200.185.34.146/awards/2007/greenpeace/peg/eng/index.html - Lyckas i spelet och allt är dåligt. Bra.

Dåligt. Det fanns massor men detta fick mig att hänga läpp.
http://awards.digivault.co.uk/marmite/marmart/marmart_ad.html - gillade jag inte. Snodd
från kalles kaviar som Forsman Bodenfors (tillsammans med Daddy tror jag) gjorde.
http://www.15letters.com/marvel/hulk/ Jag gillar hulk och detta visar varför serier skall förbli serier och inte halvanimeras. Törhända snyggt men dåligt så armarna domnar.
http://www.sitepal.com/banner1 - ehh. Uncanny Valley någon? För er som inte fattar så förklarar jag senare.

Kul att Farfar är med på flera ställen även fast deras bidrag inte faller mig omedelbart i smaken. Kanske för att Stockholm aldrig kommer att bli exotiskt för arbetargrabb från Götet och kanske för att musikal känns sådär lite väl ironiskt mitt i prick. Men jag säger det är med en näve knuten av avund i fick, för duktiga är dom.

En annan detalj som var intressant. RSS-flöden till höger och vänster. Detta gläder mig också, ungefär som vårfåglar, man vet att dom kommer men det är ändå trevligt att se dem.

Och förresten. För er som inte vet vad en webby är så skulle man kunna säga att det är webbens oscar, i både positiv och negativ bemärkelse.

...

Hoppsan. Klockan är 01:11 och jag utlovade ett kort inlägg. Så kan det gå. Godnatt.

ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2007-04-13

Intervju med Spelarkitektutbildare



Helan och halvan. Jag sitter fryntlig och godmodig till vänster och kliar förstrött i mina polisonger. Johan sitter till höger och intar en mer sober och sansad stil. Tillsammans är vi oslagbara. Do it your self the youtube way. Billig marknadsföring och förhoppningsvis biter vi oss själva inte i svansen.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2007-04-12

Bloggen som marknadsföring av Spelarkitektur

två helt olika sorters lärande spel (efter en goolesökning på learning game)


När jag startade blogga förra året så var mina bakomliggande motiv lika luddiga som när jag fick min första dator (80-86:a). Jag visst att den var koolt men inte vad jag skulle använda den till. Det gick att skriva 1 l mjölk på skärmen och efter tio minuters trasslande så tuggade bläckstråleskrivaren fram inköpslistan. Familjens applåder över teknikens under och den ljusa framtid vi skulle gå till mötes saknade såväl entusiasm som övertygelse.

Förra årets marknadsföring av KY-spelarkitektur kantades av slarvigt avfyrade lösa skott ut i märkligheten. En plansch här och där, ett öppet hus med en besökare som drog in sin ansökan. Massor av tid lades på att försöka sälja in något som vi knappt hunnit utveckla färdigt. Bloggen dök upp som ett potentiellt marknadsföringsmedium. Vi förstod inte vad det var riktigt.

Nu, ett år senare, har vi kommit att inse att all kraft i år kommer att läggas i bloggen. Förutsatt att bloggandet sker förhållandevis frekvent så snittar jag 30-50 besökare om dagen. Inte siffror som får dig att ramla av stolen men betydligt bättre än en eftermiddag i Göteborgskt snöslask med en bunt affischer under armen genererar.

Att blogga är överlägset den traditionella hemsidan i direktverkan. Att inte fler gör det är för mig ett mysterium. Hemsidan som fenomen känns lika fräscht som plastcykeln, raketost eller tamagotchi. Om du vill synas så placera dig mitt i strömmen istället för att sätta en postit-lapp i ödemarken.

Vad är mitt budskap?
Sök spelarkitektur, är just nu en het bubblare. Om du har följt med bloggen så kretsar den nästan helt runt de försanthållanden och spelåsikter som grunden i utbildningen. Vem skall söka? En person som faktiskt är sant kreativ och som gillar att gå från idé till handling. Asflummigt kan tyckas men i mina ögon mänskliga kvalitéer som borde vara vanligare än dom är. Du skall vara intresserad av jobba med förändringsarbete av något slag -- att genom
aktivitet förändra människor beteende. Om det handlar förändrat köpbeteende eller att lära Senegalesiska barn om tse-tse-flugan är inte väsentligt. Intresserad av att skapa upplevelser och aktivitet. Vi börjar åtminstone där.

Jag ropar därför ut till alla som läser denna blogg antingen via sin rss, eller genom rakt-över-disk-surfning. Jag skulle bli jätteglad om ni spred ordet. Om ni har en egen blogg så utlovar jag tvåfaldiga ryggdunkningar som betalning.

Portarna är öppna. Det går att söka till Kvalificerad Yrkesutbildning inom Spelarkitektur nu. Men, gott folk, dörrarna stänger 15:e Maj! Pass på och skicka in era ansökningar.


Imorgon utlovar jag fantastiskt underhållning. Pappa är nämligen på TV, som mina barn skulle säga. Jag skulle säga, "bättre upp, pappa är på yuotube!". Imorgon lägger jag upp en intervju med mig och Johan. Mycket naket och lite humor.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

2007-04-11

Learning Games 2.0

Mitt paper till konferensen Game in Action har blivit accepterat. Här följer innehållet till detta lilla forskningsprojekt.

Learning Games 2.0: What Web 2.0 Might Mean for Educational Games
The gaming industry is slowly realizing the potential of user generated content (King 2006, Van Zelfden 2007). The industry is attempting to integrate user generated content into their products and servces in different ways: new online games have built-in community features, gamers are now included in the creative process of level design for many games etc.

Making user content a core value of the business model springs from another phenomenon: Web 2.0. Web 2.0, a phrase coined by O'Reilly Media in 2005 (O’Reilly 2005), refers to a perceived second generation of web-based services—such as social networking sites, wikis, communication tools, and folksonomies—that emphasize online collaboration and sharing among users. In the period immediately following O’Reilly’s pronouncements in 2005, the discussion of Web 2.0 mainly focused on technical issues and for the most part took place within the web developers’ community. The big mass media breakthrough for Web 2.0 came in 2006; Time Magazine naming “You” the person of the year would be a typical example of this mainstream media attention to Web 2.0.

Critics of the term ‘Web 2.0’ consider it to be part of a general media hype and lacking in terms of formally defined characteristcs – or even just a marketing slogan for O’Reilly Media. Despite these criticisms, it is hard to ignore the growing role of user-generated content on the Web. The blogosphere widens every day, wikipedia is becoming an established institution of knowledge and many of the top downloaded video clips on YouTube are user generated.

The main question this paper is this: If “2.0 Games” are indeed the wave of the future, then what does that mean for learning games and serious games? Related questions also addressed in this paper include: Is “Web 2.0” too big and messy a concept to be useful for pedagogic/learning/educational games? Web 2.0 is supposedly based on requests and desires of customers, but are gamers interested in 2.0 games? In particular, are 2.0 games interesting for potential student-gamers?

The object of the paper is to present a practitioner’s view of how Web 2.0 ‘core values' apply to learning/educational games. How do you make learning games in the Web 2.0 era? What is a 2.0 game? This paper will try to establish what a ‘2. 0 game’ could be. What kind of qualities would it have, and what kind of play values would it create? The paper concludes by presenting some important considerations when designing learning 2.0 games.

The paper is based on analysis of secondary materials (including academic literature, industry research reports, blogs and video interviews).

Ola Janson is a role-playing writer, game designer and programme director/teacher at the Game Architecture Advanced Vocational Education and Training Programme [KY-utbildningen i Spelakitektur], Academedia Educations, Gothenburg.

References

King, Tayfun (2006) ‘User-generated future for gaming’, posted 19/05/06 at http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/4997036.stm, last accessed March 14 2007.

O’Reilly, Tim (2005) ‘What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software’, posted 30/09/05 at http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/ tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html, last accessed March 14 2007

Van Zelfden, N Evan (2007), ‘SXSW: Wright Predicts Future Through Games’, posted 03/14/07 at http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13127, last accessed March 14 2007.

Selected bibliography
Linderoth, Jonas (2004) Datorspelandets mening: bortom idén om den interaktiva illusionen. [The Meaning of Computer Gaming: Beyond the Notion of Interactive Illusion] Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis. PhD Thesis.

Levy, Pierre (2001) Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace. New York, NY: Perseus Books

McGonigal, Jane (2007) ‘Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming’, posted Feb 2007 at http://www.avantgame.com/McGonigal_WhyILoveBees_ Feb2007.pdf , last accessed March 14 2007

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press

Wenger, Etienne (1999) Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press



Andra bloggar om: , , , , , , , , ,

2007-04-10


Det var genant länge sedan jag bloggade. Vet skäms och finn bot och bättring!

Mina studenter är nu ute på LiA (lärande i arbete) och jag tänkte därför att framgent rikta mig till blivande studenter. Jag har för avsikt att skriva fyra stycken artiklar om utbildningen spelarkitektur här i vår alldeles egen blog. Jag kommer att ge förklaring och fördjupning inom följande ämnesområden:

  • Vad gör en spelarkitekt?
  • Var jobbar man med och vad gör man när man jobbar?
  • Vad skiljer de spel som vi utvecklar från ”normala” spel? (sådana som bara är kul)
  • Hur ser framtiden ut? (en hel del smaskiga detaljer kommer att avslöjas om framtiden)

Några korta notiser bara innan jag slutar.

1. Kolla in Jesper Juuls inlägg om ljud och belöning.

” I want to be addicted to replying to mail, so I removed the sound for when mail comes in and I’ve set up a sound for when I send an email. Now, sending a mail is much juicier than it used to be, and my email experience is much better.”

Härliga metoder. Fyrverkerier och fanfarer skall ljuda i hela västra Sverige när anmälningarna till spelarkitektur kommer in.

2. What is the real game?
Min personliga åsikt: whatistherealgame is the real game.

3. Cruel to be kind.
13 maj bär det av. Vi kör i slottskogen. Anmäl ditt lag nu och ladda med dina värsta komplimanger!

Ola

2007-03-19

Transfer och doing

Förra fredagen avslutades med ännu ett externt uppdrag. Denna gång bar det av till teknikinformation och e-learningföretaget infotiv. Jag höll ett föredrag om spel och lärande och avslutade med en workshop. Infotiv visade prov på såväl skarpsinne som tänkande både i och utanför lådan. Förutom att jag inte han få i mig min lunchen innan jag började orera så kändes det som det fungerade bra.


Det mesta av det stundom oerhört komplexa och kanske röriga föredraget omfattade det som kallas transer. Med transfer avser man möjligheten att tillgodogöra sig kunskaper i en kontext som man erhållit i en helt annan. I sammanhanget spel så avser det t ex huruvida du kan tillgodogöra dig kunskaperna från ett hamra-i-spiken-spel där du i princip bara trycker lite på musknappen och siktar med musens rörelser mot en pixeluppbyggd dyckert, när du verklig står i kojan med hammaren i högsta hugg. Exemplet är hårddraget men visar bra hur det går en gräns när ett spel eller en simulering inte fungerar och när den fungerar.

Jonas Linderoth skriver i sin eminenta doktorsavhandling ”Datorspelandets mening – myten om den interaktiva illusionen” om en rad argument som konsekvent används för att förklara varför man skall använda datorspel eller simuleringar. Argumenten är som följer:

  • Medieprogression. Det vill säga ju mer avancerade medium vi använder desto bättre är det. 3D animationer är bättre än 2D. Färg bättre än svartvitt osv.
  • Multimodalitet. Tal, blandat med animation och rörelse är bättre en t ex bara text.
  • Interaktivitet. Interaktivetet är bättre än… ja vadå. Interaktivitet är ett komplext begrepp och det är svårt att se vad som inte är interkativt. En bok är t ex interaktiv eftersom du kan bläddra i den…
  • Omslutenhet (immersion). Är man helt omsluten av upplevelsen så sägs fantastiskt pedagogiskt resultat kunna uppnås.
  • Naturtrogenhet. Ju mer likt verkligheten det är desto bättre är det.

Alla dessa argument tillsammans konstituerar, enligt Linderoth, myten om den interaktiva illusionen. Illusionen om att det man faktiskt ägnade sig åt i spelet eller simuleringen var så verkligt att det nästintill motsvarade att göra det i verkligheten. Därigenom uppnår spelaren ”learning by doing” (lärning genom gärning) nästan automatiskt. Linderoth påpekar att det är samma argument som faktiskt används av motståndare till datorspel: att datorspelens illusoriska kvalitéer förvandlar barn (och vuxna) till galna våldsverkare.

Linderoth sticker hål på bubblan med sina empiriska studier i ryggen. Han konstaterar att spelare tenderar att fokusera på spelets underliggande system och regler och inte se till temat om det inte krävs av reglerna. Det välpolerade yttre är med andra ord pengar i sjön ur spelarens perspektiv – åtminstone ur ett lärande perspektiv.

I min värld så borde detta tas i beaktning av många som sysslar med serious games, lärande spel och e-learing. Du uppnår resultat genom att skapa system som i sin tur föder aktivitet och därmed lärande. Inte genom ett bländverk av naturtrogna 3D-animeringar immersiva ljudslingor. Alla utbildningsföretag har någon gång hävdat att de ägnar sig åt ”learning by doing”. Stanna nu upp och tänk efter vad detta ”doing” verkligen är.

För den som tyckte detta resonemang kändes som ett intellektuellt lightkex för debila flugviktsintellektuella så finns en mycket intressant artikel här som fördjupar sig i ämnet.

Andra bloggar om: , , , , , , ,