2006-12-22

Ett spjut i datorspelets rygg

Stefan Spjut skrev en minst sagt besk artikel om datorspel i SvDs nätupplaga.

Här är mina kommentarer på denna artikel:

Helt enastående skriven. Det är med renässansmänniskans ekvilibrism och skarpsinnighet som Spjut ger sig in i debatten. Hans åsikter ligger dessvärre också rotade i renässansen. Okunnighet och ålderdomligt kulturelitistiskt genomsyrar resonemangen från början till slut.

Det mest intressant som han säger tycker jag är:

"Att dataspelande har positiva bieffekter är nys. [...] Av att spela dataspel blir du bra på en och endast en sak: att spela dataspel."

Gäller detta alla spel och lekar undrar vän av ordning? Om man applicerar argumentet på simning som han förfärar sig över i stycket innan så förlorar argumentet alla rim och reson. Av att simma blir man bra på en och endast en sak: att simma. Han insinuerar att, det för honom enda kända färdighetsförvärvet, "reaktionsförmågan" inte skulle ha någon användningsområde utanför datorspelvärdlen. Uppenbarligen har hans litterturkunskaper inte något användningsområde utanför litteraturens värld heller. Hela argumentationen fullkomligen briserar av okunskap och moralhysterik.

Spjuts största fel är att underförstått jämföra kulturyttringar. Han förfasas över att DN "vill upphöja dataspelet till en ny kulturform, likvärdig boken och filmen, och städslar akademiledamöter som spelrecensenter."

Spel är inte litteratur och skall kan inte heller jämföras eller recenseras med samma glasögon. Vad han mellan raderna säger är att som litteratur (och därmed finkultur) betraktat så är spel ingenting värt. Jag kan inte kommentera annat än "och?". Jag minns när jag under en period höll på med minst sagt experimentell elektronisk musik med en vän. Då vi spelade upp våra musikstycken förfasades mången braksvenne över den konstiga kulturyttring som trängde in deras öron. Allt som oftast blev kommentaren "DETTA ÄR INTE MUSIK!". Något som vi roades över och svarade: "nej det är något, annat, nytt och mycket bättre!". Att datorspelen inte passar in i hans bild av vad som är kultur berättar troligtvis mer om hans definitioner än om spelen i sig.

Jag delar Spjut skepsis mot spelrecensenterna som jag anser är i mångt och mycket ett skrå som är i sin vagga. Det kommer att dröja flera år (kanske decennier) innan analysmetoder och språk som beskriver spel på samma klara sätt som i många fall litteraturkritiken och filmkritiken. Det rör sig emellertid om en mognadsprocess. Denna sortens inlägg bidrar inte till detta.

Jag känner inte Stefan Spjut. Han är troligtvis äldre än jag men skulle kunna vara yngre. Säkert är att han inte tillhör den "geek-generation" som jag talat om tidigare. Han bär på en kappsäck värderingar med rötterna i 1900-talets kulturelitistism. Det är skönt att tiden går framåt och att vi lämnar vissa saker bakom oss (läs 1900-talet).

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-12-13

Ätbara spel

Ännu ett kapitel har lagts till vetenskapen ätbara spel. Någon som heter Julia har bakat en pepparkaksversion av Carcassonne. Ett härligt initiativ tycker vi på spelarkitektur.

Äta och spela har fler kopplingar än vad som med ens är uppenbart. Företaget knowledge in a nutchell har gjort ett allvarligt försök att suktandet efter kunskap åka parallellslalom med sockersuget. Jag måste erkänna att deras slogan "America's answer to the fortune cookie" inte dra med mig i fördärvet. Spelet som utlovas verkar inte heller vara mycket till spel -- snarare ett konversationsunderlag för kafferepet.

Sedan har vi Eat It - the snacks & sweets trivia game. Flavourtexten utlovar smaklökssensationer men vid närmare inspektion av regelhäftet så kommer gottesuget inte att tillgodoses. Triviaspel gör mig rent generellt lite illamående.

En utav mina favoriter blir onekligen rysk chokladroulette. En strålande idé. Nackhåren och smaklökarna dansar masurka på bordskanten. Jag vill ha både chillin och alla chokladpatronerna! Missa inte heller deras Candy Grabber. En gammal kär klassiker som lika väl kan lastas med dagens lunch som med sirlig konfekt.

Murder Mystery Dinner Parties är en annan spelaktivetet som jag personligen skulle hänge mig åt. Det enda som stör mig är att maten kanske kan vara förgiftad.

Spel som jag gärna skulle se ätbara är:
  1. Joust. Grillade strutsfåglar på lans.
  2. Niagara. Tillagad av i pannkaka, köttfärs och glass.
  3. Settlers jubileumsutgåva som smörgåstårta.
smörgåskrasse, lax och kaviar

Smaklig spis

Ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2006-11-29

Mat för Måns

Just nu upprörs många smalmatsbloggar i världen av Burger Kings advertainment (reklamspel). De lurar våra barn att äta skräpmat! I min värld så blandas datorspelsmoralpanik med en seriös oro för våra barn äter och reklam riktad mot barn. Jag vet inte riktigt var jag skall sätta ner foten. Läs mer bloggen The doctor weighs in här.

Kaiser Family foundation kom i veckan med en rapport om advergaming. Den oroväckande men inte helt oväntade slutsatsen var att 85% av alla matföretag (food brands) kopplar massiva onlinekampanjer med spelinslag till sin TV-reklam. Jag har inte hunnit att fördjupa mig i de svenska sajterna och problematiken med svensk lagstiftning. Läs mer här om kff:s undersökning här.

läskiga killar i matsalen

I Sverige är vi (nästan) förskonade den varböld som reklam riktad mot barn är. Jag och därmed utbildningen spelarkitektur sysslar enbart med spelrelaterad reklam som riktar sig till vuxna.

Men.

Kanske är det där som många ickespelare resonerar - spel är för barn. När BK smyger omkring i villaområdet så är det kanske, troligtvis inte bara barn bakom masken. Vuxna spelar lika mycket. Det gör inte fenomenet rumsrent och bättre utan det komplicerar bara frågan.

Ola

Titeln förvirrar somliga. Sök kunskap i Nordisk Familjebok
Måns (förkortning af Magnus), namn på huskatten,
urspr. endast på hankatten (jfr eng. tom-cat) ;
äfven danskan och norskan använda på samma sätt
Mogens 1. Mons. Ett vanligt ordstäf i alla tre
länderna lyder: "det är mat för Måns" (mad for Mons
1. Mogens), som betyder "det smakar eller faller
på läppen" i egentlig och figurlig bemärkelse. I
svenskan förekommer uttrycket redan hos Runius,
"Dudaim" (omkr. 1705). Jfr Hjelmquist, "Förnamn och
familjenamn med sekundär användning i nysvenskan"
(1913). J. C.


Andra bloggar om: , , , , ,

"Alla andra"

Att jag tycker system är nyckeln till framgång (eller åtminstone till aktivitet) har jag i tidigare postningar avslöjat. I detta inlägg har som en saliverande konspirationsteoretiker funnit fler indicier på att vi är påväg in i ett systemparadigm.

AAA-titlarna är de flesta fall skapade för en förhållandevis homogen målgrupp. Män (och en del kvinnor), 20-35 år, med ganska mycket fritid. Goda geekkultursambassadörer. Men alla andra då? Tidigare nämnda målgrupp utgör näppeligen majoriteten av befolkningen. Jag tycker mig se ett mönster när t ex Nintendo försöker fånga denna "nya" jättemålgrupp. Gemensamt för "alla andra" (som jag själv börjar glida över i) är att man inte har samma möjlighet att lägga obegränsat med tid på långa spel. Jag vill ändå kunna fylla min fritid med så mycket spel som möjligt utan men utan att behöva välja bort min barn och min fru. För att kunna överbrygga denna tillsynes omöjliga kravspec så krävs det:

  1. Korta spelsessioner - spelet i sig får gärna ta lång tid. Det behöver inte ens ha ett slut men mina
  2. Möjlighet till frekventa speltillfällen på grund av ständiga avbrott.
  3. Omspelbarhet - jag vill sluta spela när jag bemästrar spelet -- inte när spelets historia råkar ta slut.
  4. Möjlighet att spela flera spelare på ett enkelt och bra sätt. Gärna med mina barn.
  5. Unikitet. Får jag ytterligare en bejeweld- eller tetriskopia gäspar jag ihjäl mig.
Exempel på sådana spel är Brain Age som uppenbart är riktat mot en äldre målgrupp. Hela Wii-konsollen har ett uttalat syfte att inkludera hela familjen i spelandet.Ambidextriös Wiikontroll


Min slutsats:
För att vinna "alla andra" så ställs högre krav på en tajt systemdesign. Små kompakta spel med ett högt spelvärde och med hög omspelbarhet. Solar Flares och 3D-orcer undanbedes. Ge mig intressanta spellösningar hårt snörade som en korsett. Den observanta läsaren konstaterar säkert: "precis som det var på i de äldre spelen från 80-talet". Alla gamla spel är inte bra men dom som var det hade kvalitéer som många av dagens spel saknar. Så här skriver Ian Bogoost om Wiilanseringen.

"I want to suggest that the major innovation of the Wii for serious, political, art, and independent games is not the unprecedented controller. Nor is it the potential to create new games with a dev kit still unavailable to most developers. Instead, the major innovation is a system that takes us back in time, to earlier platforms."


I all hast.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-11-16

Verklighet 2.0

Detta inlägg skall handla om det som kallas web 2.0 och de slutsatser man kan dra av förhållandena runt begreppet. Jag kommer också ta upp några resonemang runt spelande och web 2.0 (jag väljer att stava web ett b istället för två då taggningen blir mer internationell).

Vad är Web 2.0?

Web 2.0 är ett begrepp som försöker sammanfatta de framgångsfaktorer som kännetecknar de framgångsrika affärskoncept och företag som dykt upp och vuxit sig starka sedan ”internetbubblan” sprack 2001. Begreppet myntades på en konferens anordnad av förläggaren och Internetauktoriteten Tim O´Reilly. Begreppet web 2.0 har för avsikt att visa på skillnaderna i attityder och affärstänkande mellan web 1.0 som symboliserar det som hände innan 2001 (då bubblan sprack). Det rör sig således inte om någon ny uppdatering av din webläsare utan en abstrakt benämning på ett fenomen. Begreppet har dessutom fått enormt genomslag: 399 000 000 träffar på google. Vilka är dessa kärnvärden då? O´Reilly själv har presenterat en nedbantad version men jag skall själv försöka i punktform sammanfatta den längre versionen:

  • Betrakta webben som en plattform – närmare bestämt en plattform för servicetjänster snarare än produkter. Netscape, ett barn av 1.o-tänkandet försåg marknaden med en produkt och försökte tjäna pengar på kringverksamhet så servertjänster. Google, 2.0 flaggskepp, erbjuder en tjänst.
  • Inkapslad kollektiv intelligens. Signifikant för 2.0-fenomen är att man anammat de intellektuella tillgångar som Internet förser tjänsten med. Det bästa exemplet är troligtvis Wikipedia vars kvalité helt bygger på de postningar som användarna själva gör.
  • Data och databaser. Databas- och datahantering är en nyckelfaktor i alla 2.0-företag. Googles webcrawl, Amazons databas med böcker, MapQuest kartdatabas är alla exempel detta.
  • Användarna av tjänsten ses som medutvecklare av tjänsten. Programmeringskunskaper och tekniskt kunnande utnyttjas. Detta kräver en transparent utvecklingsmiljö där man jobbar i en evig beta-miljö där programmet bakom tjänsten ständigt uppdateras. Flickr släpper enligt utsago en ”build” varje halvtimme. För att få detta att fungera kräver det att man har en god/professionell relation med sina användare.
  • Tjänsten är uppbyggd med lättviktiga programmeringsmodeller. De flesta 2.0 applikationer bygger på öppna format som xml, SOAP(simpel object stacs) och naturligtvis RSS:en – bloggens finess no 1.
  • Plattformsoberoende. Flera av tjänsterna associerade med 2.0 är inte beroende av en plattform utan flera. Ett strålande exempel på detta är Itunes och IPod som bara använder PC som en mellanlagringsenhet.
  • Rikt på användarerfarenheter. Tjänster där systemet skapar en deltagarkultur som uppmanar till nätverkande och informationsutbyte. Blogosfären är ett utmärkt exempel. Tjänsten ökar i värde ju fler som använder den.
Punkterna är hämtade från följande webbsida och fritt tolkade och översatta av mig.
Klicka på bilden för en större version. Den föreställerMeme-map som skapades på O'Reillys konferens.


Vad har detta med spelarkitektur, spelande och verkligheten att göra?
Detta är nu. Detta är inte vidlyftigt spekulerande om en trolig framtid – det är en ganska jordbunden analys av dagsläget. Jag känner själv att det här är extremt viktigt för förståelsen av det verklighet vi befinner oss nu. Jag är övertygad om att du som individ inte uppvisar ett beteende bara på Internet utan de attityder vi ser här även får konsekvenser i det verkliga livet. Web 2.0-företagens unika förmåga att utnyttja användarnas kunskap, betrakta dem som medkreatörer och jämlikar skulle lätt kunna appliceras på företagskulturer utanför webben. Flera företag och institutioner skulle verkligen behöva ta en rejäl titt på 2.0-värdegrunden och jämföra med sin egen. Risken finns att de inte ens befinner sig i 1.0-världen.

Jag drar även paralleller till Lars Konzacks resonemang kring geek-kultur. Web 2.0 bärs upp av geekkultur. Jag tänker inte gå in på detaljer här men läs för all del hans pdf. De som röstade på Lordi i melodifestivalen är samma personer som är användare eller till och med skapare av web 2.0 tjänster.

Web 2.0 och spel
Vad är ett 2.0-spel? Lyckligtvis och inte helt oväntat finns det redan en blogg tillägnad ämnet. Spelen har alla gemensamt att de utnyttjar webbens möjligheter med flera spelare som spelar med eller mot varandra, enkla och transparenta system, påkopplade forum, bloggar och communitys. Kraven på web2.0-spel liknar mer de krav som fanns på spel på det goda 80-talet då kravet på ett unikt gameplay, hög omspelbarhet och enkla system med låg inlärningströskel. En annan unik 2.0-faktor är tidsaspekten. Dels finns de brädspelsliknande spelen som bara tar ett par minuter att spela. Andra spel kräver inloggning men sällan att man ständigt är påkopplad. Speltiden när man är påloggad behöver dock inte vara särskilt lång (till skillnad från WoW och andra 1.0 applikationer) – man tittar in ändrar ett par parametrar och kanske låter sajten vara upp undertiden man jobbar. Som svenska representanter för 2.0-spel ser jag t ex Popomundo och Hattrick. Givetvis kan listan göras längre. Addera gärna exempel i kommentarerna.

Det här är ett väldigt intressant. Framför allt eftersom det plötsligt sätter hela utbildningen under en ny och starkt lysande strålkastare. Som designer av ovantstående spel så är kraven på att modulera orcer och lägga solar flares på förbipasserande rymdskepp obefintliga men kunskaperna om (och hantverket bakom) grundläggande spelsystemdesign fundamental. Hur tjänar man pengar på sådana spel? Nyckeln till framgång ligger i deltagarkulturen och användarantalet – har du lyckats med det så är saken biff.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-11-14

100% Omgjordhet

Efter lite sjukdom, allmänt kaos och så har bloggen genomgått en ansiktslyftning. I mina ögon ser det bättre ut. Jag skall dessutom försöka koppla upp bloggen mot portaler och andra nätverkstjänster under dagen. Jag har, t ex, placerat min blogg i
Göteborg
på bloggkartan.se

Vanan trogen skall jag dock försöka lägga med lite matnyttigt innehåll i inlägget trots mina strukturerande bisysslor. Denna gång så handlar det om något så udda som en barntvål. Filmklippet är inte purfärskt men jag tänkte inkludera det ändå. Jag tycker att Squid Soap är ett utmärkt exempel där görandet är inkluderat i produkten/systemet. Fantastiskt bra, faktiskt.

Så spänn fast säkerhetsbältet och bered er på uruselt barnskådespeleri och en reklamfilm med förhållandevis mager budget -- men alltjämt en utmärkt produkt.



Som ni ser nedan så är detta inlägg taggat som systemdesign. Att betrakta spel som system är som jag ser det vedertaget. Det fåtal kunniga som fortfarande hävdar att spel är berättande har antingen drabbats av skrivkramp eller så saknar de argument som känns relevanta på denna sida millenniumskiftet. System är dock inget som enkom finns i ryms i spel. Bläckfisktvålen är ett bra exempel på ett integrerat systemtänkande i produktdesignen. Mer sådant min värld om jag får bestämma.



Ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2006-10-18

Speil 06 i Essen - Blandade bilder


I World of Warcraft-montern lärs Booth Babesen upp i deras nya kortspel som skall akompanjera online versionen.

Eve online - den isländska rymdonlinespelet släpper även dem ett samlarkortspel. Fet monter, mycket video och själlös techno.

Detta är årets spel i Essen. Taskig bild. Spelet heter Thurn & Taxis. Mer info senare.



Vår egen monter med dockor, brädspel och kort. Klent utbud pga Kinesiskt debacle men muntert humör.

over and out

Ola

ps. kolla här och här för Speil 06 släppen ds.



Andra bloggar om: , , ,

2006-09-30

Vad är ett spel?


I stilla baklängeskullerbyttor ledsagar jag er in i ett spelfenomen som jag själv tycker mycket om.

Ta en titt på denna webbsidan.


Ge den ett par minuter. Utforska vad den har att erbjuda.

Är detta ett spel? Kanske inte. Kolla sedan vidare här.

När du läst, funderat på vad det är, klickat på länkar och funderat på om du skall vara med, så kan du kolla på det här.

Det är ett spel. Skall vi spela?

Ola

2006-09-04

Hett media

Vi lever i interaktionssamhället. När Internet kom så trodde alla att det var informationen som var det viktigaste. Informationen höll inte den akademiska kvalitet som forskarna hoppats på. Det blev snabbt klart att interaktionen var det viktigaste. Ord som chat, webbspel och gränssnittsdesign bubblade över i media. Till en början var webbspelet en fantastisk fjäder i hatten. Nu krävs det lite mer än en trött kopia av tetris för att internetbesökaren skall höja på ögonbrynet.

Att spel och interaktivitet är discipliner som är tätt sammanflätade kan till och med amatören inse. Skulle jag hävda att TV och interaktion är starkt sammanflätande så blir väven aningen mer gles och problematisk. Försök med att föra in interaktivitet TV-soffan har flera gånger gjorts med mer eller mindre framgång. Tillfällen där tv-tittarnas medverkan påverkar utgången på programmet är förhållandevis få. Den vanligaste interaktionen förblir bytet till en mindre tungrodd kanal eller bort ifrån reklamens likformighet.

Kommunikationsteoretikern Marshall McLuhan talar i sina medieteorier bl a om kalla och varma medium. Han menar att medium inbjuder till mer eller mindre deltagande. Varma medium är medium som kräver ringa eller mycket lite av betraktaren – upplevelsen serveras så att säga på ett fat. TV och film räknas som varma medium. Serier och Radio räknas som kalla medium eftersom stora delar av upplevelsen saknas och måste fyllas i av subjektet. Mig veterligen så skrev inte McLuhan något om spel men gissningsvis så skulle detta medium ha placerats i interaktionens isglatta polarområden.

Kan man lura betraktaren att det är uppfriskande kallt och inte kvalmigt varmt. Troligtvis inte skulle de flesta svara. Jasså inte? Men barn är lättlurade, inte sant? Så måste åtminstone disneys och little Einstens skapare ha resonerat. Detta är ett barnprogram där tittaren (i detta fallet barnen) uppmuntras delta och interagera med historien som om det hade varit ett spel. Till en början störde detta mig bara lite men när det sedan gick upp för mig vilken kulturelitism som de bakat in så slog eller snarare lade jag näven mot bordet. Varje avsnitt är nämligen byggt runt ett verk klassiskt musik och lite slumpmässigt inslängda konstverk. Föreställningen att viss kultur är bättre än annan och att frånvaron av denna ”finare” kultur är det som har förvandlat vår verklighet till en kaotisk mardröm får mig att sturskt knyta näven (i fickan) och försynt harkla mig efter oordning och uppror.


De tecknade barnen i rymdraketen vänder sig mot oss i TV-soffan och manar oss att klappa händerna i takt med musiken för att de skall komma först i mål. ”Klappa händerna så vi vinner!”, säger kretinen vid rodret. Jag börjar klappa lite försiktigt och vänder mig mot min treårige son Tim. Han lägger irriterat sin hand över mina händer och säger ”klappa inte pappa, det skall dom göra” och pekar de påstådda genierna i tecknad enfald. Värme, harmoni och hopp om ljusa framtidsutsikter sprider sig i mitt inre. Tim förstår att hans handklappande inte har någon möjlighet att påverka utfallet i tävlingen.

”Nu slår vi över till en annan kanal, Tim”, säger jag.

klick








Ps. Läs mer om kritiken mot edutainment ds.

2006-05-04

Pinocchioeffekten

Titta på följande reklamsnutt för Project Gotham Racing III.





Det är uppenbart att reklammakarna försöker locka med spelets höga naturtrogenhet. Faktum är att det rör sig om så high fidelity att det tar ett språng in i vår verklighet. Kusligt. Eller inte. Är det verkligen därför man spelar ett spel. Är det verkligen sant att: ju mer likt verkligheten det är desto roligare blir det?

Performanceteoretikern Richard Schechner skiljer på spel av typen ”make believe” (på låtsas) och ”make belief” (få att tro). Den förstnämnda sorten är spel där man mycket väl kan låtsas att man kör bil genom en stad men det råder aldrig någon tvekan om att man sitter hemma i TV-soffan med en konsolkontroll i handen. Den andra kategorin skulle spelaren själv göra allt han/hon kan för att sudda ut gränsen mellan verklighet och spel. Om detta nu är spelarens ambition så torde xboxen stå aningen i vägen för utsuddandet av denna gräns. Det uppenbara sättet att fullkomligt sudda ut denna gräns är helt enkelt att sätta sig i en bil och otillåtet racea genom staden. Två helt skilda upplevelser men samma spel. Få skulle välja den sistnämnda varianten. Ändå är det just detta som reklamen flörtar med. Spelet som är så verkligt att det tar steget över den magiska cirkelns gräns och fortsätter in i vår verklighet.

Historier om utsuddandet av gränsen mellan spel och verklighet finns det många. Filmer som The Game, Tron och War Games tar alla upp detta gränsöverskridande. Det verkar både fascinera och förära människor – hela debatten om videovåld, rollspel som förvandlar människor till mördare och World of Warcraft självmord kan härledas till spel påstådda gränsöverskridanden kraft.

Jane McGonical, ARG-guru och spelkännare av rang har i ett skrivit om något hon kallar Pinocchioeffekten. Pinocchioeffekten är spelarens längtan efter att spelet skall bli verklighet och den samtida insikten att det samma aldrig kommer att bli fallet. Vi vill att spelets skall bli verklighet – eller vi vill åtminstone leka med tanken att det skulle bli verklighet. Jane McGonical använder liknar det vid en tiger i en bur. En Tiger utan bur skulle vara skrämmande, livsfarligt – något de flesta inte skulle vilja bli utsatt för. En tiger i bur är spännande. Vi ser Tigern men buren skyddar oss från dess glupska käftar. Pinocchioeffekten innebär att vi som spelare medvetet försöker tänka bort buren men egentligen vet att den finns där. Buren, tigern allt det där är anledningen att Gotham Racingspelaren inte kastar kontrollen och sätter sig i bilen och laddar för en störtfärd. Vi vill gärna att spelet skall vara lite verkligt men inte verkligheten själv.

Ett sista exempel på fantasin om spels gränsöverskridande hittade jag i en gammal reklamsnutt för ett av mina favoritspel, Joust. Jag skall inte fördjupa mig i spelets gameplay men som gamla arkadspel brukar vara är det enkelt och underhållande. Jag minns att jag spelade det på Tysklandsfärjan 1978. En spelupplevelse som rotat sig. Reklamsnutten, eller snarare filmen för den är 2 minuter lång – knappast lämplig längd för TV men detta var på den tiden då filmreklam var en viktig marknadsföringskanal.







Det är inte svårt att föreställa sig, oroade mödrar under 70- och 80-talet, ta sig för pannan och utbrista ”det är alltså detta som händer när man spelar datorspel!”. Killen äter upp ett ägg och förvandlas till en fågel. But why? Kul är det i alla fall.

Joustvideon för mig tillbaka till mitt inledande resonemang. Även fast reklammakarna flörtat med spelets Pinocchioeffekt så är det inte det som är spelens främsta kvalité. Precis som med Gothamracing så vinner Joust på ett bra gameplay. Spelets underliggande struktur, spelets regler erbjuder en omväxlande och utmanande spelupplevelse. Temat skulle, i min mening, kunnat vara vilket som helst.

2006-04-25

Vilse i pannkakan















Hurley gillar ost

Tv-serien Lost har roat mig sedan den startade. Inte bara på grund av sitt smått unika upplägg och spännande utförande utan också för att det en interaktiv aura svävat över den sedan start. J.J. Abrams, lost skapare avslöjade i våras att han och hans stab anpassar innehållet i de olika säsongerna beroende på vad som diskuteras på internetforum, fansajter och andra medium där Lost avhandlas. Detta sätt att skriva irriterar vissa då han med den drucknes envishet vägrar avsluta story-lines och gärna introducerar nya. Mig roar det oerhört och jag ser med en gång att den klassiska dramaturgin fått stå tillbaka för den interaktiva dramaturgin som hör hemma i spelvärlden. Precis som när jag spelar rollspel och märker att mina spelare fattat hur mitt scenario skall sluta innan jag ens kommit förbi ouvertyren jobbar manusförfattarna med Lost. Plotten anpassas så att den inte blir för förutsägbar. Den interaktiva dramaturgin, där man måste ta hänsyn till spselarens/åskådaren reaktioner, har blivit en affärsmässig nödvändighet för att klara av att göra en framgångsrik underhållning.

Lost har även sedan start flörtat med den spelformen ARG. Flera sajter lades upp med information om företeelser i serien (se här) . Första gången blev det emellertid inget regelrätt arg utan mer en fört med några av spelets mekaniker.

Nu har ABC, som ligger bakom serien, annonserat att ytterligare ett spel kommer att sätta igång inom kort. (The Lost Experience) Enligt beskrivningen så rör det sig om ett global interactive game” dvs ett ARG – men eftersom ingen vet vad ett ARG är så varför inte använda en tautologi (nämn ett spel som inte är interaktivt!). Ingen kommer att utses som vinnare utan den/de som klarar spelet får reda på mer hemligheter om ön och dessutom en får se en hel alternativ plotline och nya karaktärer. Genialiskt – i min värld så är det en vinst som heter duga. Precis som i ett traditionellt ARG uppmuntras spelarna att dela med sig av information med varandra. Varför gör man så, undrar kanske vän av ordning? Svaret är enkelt: en ensam spelare kommer aldrig att generera några ”lurkers” – dvs personer som läser utan att delta. I en webbaserad diskussion så räknar man med att 1 av 20 skriver inlägg. Men de övriga 19 är lika värdefulla, passiva till trots. Alla besökare stärker varumärket Lost och de eventuella varumärken som hänger med på köpet. Listigt.

Personligen så tror jag att det är en tidsfråga innan vi ser något liknande i Sverige. Det som skulle tala emot är att vi har ett lite för litet underlag för att få igång de riktiga internetdiskussionerna. Själv tror jag inte att det är problem. Folk älskar att få låta sin röst bli hörd och att leva i illusionen att någon verkligen lyssnar.

Slutligen så skulle jag vilja påpeka en detalj där ”The Lost Experience” skiljer sig från övriga ARG. ”The Lost Experience” inte spelar på Pinocchio-effekten, d v s ett försök att tangera gränsen mellan spel och verklighet. Övriga ARG har varit omslutna i ett mystiskt skimmer och de har startat med kryptiska pressmedelanden som initierat ett näst in till kryptografiskt gameplay. ”The Lost Experience” är inte mystiskt utan bekänner redan i pressmeddelandet att det rör sig om ett spel. Som Ian Bogost skriver i sin blog.

” This is mass-market stuff, and ABC doesn't want the mass-market not to know it's being marketed to.”

Dagens Läxa: Läs mitt tidigare inlägg om David Baldwin och jämför hans resonemang. Lämna rapport i kommentarerna.

Game over

Ola

2006-04-22


Ständigt denna Vessla!

Så utbrast Ture Sventon varenda gång hans ärkefiende drog honom vid näsan. I vårt fall är nämnda Vessla troligen vår otydlighet och ständiga tendens att sväva på målet. Ibland då ryggdunkningarna haglar och hurraropen ekar i korridoren är det inte just otydlighet som är vårt problem utan att vi är före vår tid. Just i denna stund känns det tvärt om som om vi har mycket svårt att få förståelse i vissa grupper.

Sedan utbildningen startade så har vi varit tvungna att definiera vår relation till datorspelsmarknaden. När jag vara liten (under 70- och 80-talet) var dataspel synonymt med ett nytt gameplay vid varje release. Då medgav mediet inga bedrägliga lockelser eller pråligt bländverk. Spelskaparna tvangs fokusera på spelets underliggande struktur, stundom manus och tema. Som det ser ut nu är produktionerna på PC- och konsolmarkanden mer filmlika och kostar mer än en mindre lågstadieklass årsbudget. Konformt skapande styrt av spelförlagen är inget för Kvalificerad yrkesutbildning spelarkitektur. Anledningarna är inte att jag uppnäst vänder asmaxad underhållning ryggen – jag njuter av ett rafflande 100-timmars upplevelse från EA – utan det är av den enkla anledningen att ingen av spelarkitektens presumtiva kunder skulle ha råd med en dylik produktion. EA:s produktioner är dessutom verktyg enkom för ett syfte nämligen att skapa spektakulär underhållning. Spelmaskinerna kan kalibreras på fler sätt en än ett. Underhållning är inte den enda vägen, den roligast måhända men inte den mest intressanta. Sanna mina ord.

När spel används som verktyg måste detta göras på ett kostnadseffektiv sätt. Oftast så är kostnadseffektivt bara förnamnet – extremt korta utvecklingstider och höga krav på förändringseffekt. Mumma – en härlig verklighet. När man vet hur man gör, åtminstone. Ett tips är skippa lite solar flares, kanske till och med tänka bort vissa spelfenomen helt och hållet – inga namn nämnda.

Anledningen till Vesslan och den plötsliga svadan om datorspel är ett antal kommentarer på en nyhet signerad spelarkitektur på gamedev forumet. Kommentarerna var stundtals välgrundade (dock inte särdeles välstavade). Fick mig att tänka till en aning.

Läs mer i tråden

Nethack - gammal är äldst





2006-04-20



"People don't hate advertising. They hate advertising that is bad or irrelevant,"

Att hylla de redan hyllade är kanske inte det modigaste man kan göra. Men just i fallet David Baldwin så känner jag att hans ord och handlingar spelar oss rakt i händerna. David Baldwin har arbetat för några av de mest kreativa reklambyråerna i världen. Bland andra Della Femina, Travisano & Partners, Hal Riney & Partners, Cole Weber, Deutsch, Leonard/Monahan. Idag arbetar han på amerikanska reklambyrån McKinney där han varit Executive Creative Director sedan 1998.

David Baldwin och hans byrå McKinney har gjort en mycket framgångsrik kampanj för Audi där de blandar uttrycksformerna fritt. Kampanjen handlar om en röd audi som blir stulen från en bilhandlare i NY. Kampanjen var i allra högsta grad interaktiv och flörtade villt med ett spelfenomenet ARG (alternative reality gaming) – något som jag själv gillar mycket. Läs mer om kampanjen här. Det mest intressanta i artikeln tycker jag är den lilla episoden där Baldwin med anhang stöter på patrull:


“One problem: The real gamers arrived hours earlier than expected, skirted security around the Audi tent, and forced Chelsea Films, the producer of the online video for the story, to change the script on the spot and even incorporate some of its own production people in the story.”

I mina ögon drabbades reklamarna av den interaktiva dramaturgins baksida: den obehagliga och kittlande insikten att man inte kan styra alla moment i upplägget själv – om man vill ha med spelare så måste de tillåtas spela själva. Vardagsmat för en van spelledare men kanske en kalldusch för reklamare vana att regissera in i minsta detalj.

Här kan man se själva kampanjen steg för steg.

Den 18 april föreläste David Baldwin i anslutning till Guldäggsståhejet. Han blev då också intervjuad på kulturnyherna. Fritt saxat från TV-rutan:

”David Baldwin menar att reklambranschen kommit till ett vägskäl där alla de traditionella uttryckssätten finns kvar men mediekonsumtionen har blivit interaktiv, bokstavligt talat. Man når konsumenterna över allt. […] Baldwin anser att dagens medialandskap öppnar för nya möjligheter men kräver också nya sätt att tänka. Mycket att av det som händer i USA idag styrs av den ’ekonometriska modellen’ – man betalar si och så mycket och får si och så många intryck. Det är ett säkert sätt att få resultat men det irriterar också människor. Allt fler människor ser produktplacering som alternativ till reklam – ett alternativ som enligt Baldwin också har sina risker. Baldwin fortsätter – Om man tvingar sig på folk kommer de att till slut att känna sig kränkta.”

Det Baldwin säger ger i mina ögon en klar bild av situationen i reklambranschen. De traditionella metoderna är inte lika självklara som tidigare. Mina slutsatser och kommentarer på Baldwins framfart är som följer:

  1. Interaktion är en självklarhet i vår tillvaro. Att passivt sitta och titta, fyllas med logotyper, budskap och påtvingad köpmognad känns vare sig nytt eller särskilt bärkraftigt. Interaktion kräver delaktighet – släpp in människor och de kommer att vara med.
  2. Ingen kan tvingas spela ett spel. Att ta steg in i den magiska cirkeln och börja spela spelet sker (oftast) av fri vilja. Kan du locka människor att delta så har du som marknadsförare praktiskt tagit halv (eller mer) inne. Detta är oerhört mycket värt men också svårt att genomföra.
  3. Interaktiva arrangemang av ARG-typen är arbetsintensiva, svåra att styra men genomslaget obetalbart (kolla denna länken: ) . Kompetensen att skapa sådana arrangemang står definitivt inte att finna bland traditionell marknadsförare. Detta är inte heller en kompetens som står att finna bland traditionellt dataspelsdesign. Personer med designvana av rollspel och levande rollspel är de som bestitter den mest relevanta kunskaperna i mitt tycke.
  4. Ingen utbildning i Sverige lär ut interaktiva marknadsförande metoder av denna typ. Jo, KY-spelarkitketur i Göteborg förståss. ;)

Over and out

Ola

Ps. Hyllningen av Baldwin och hans byrå krackelerade en aning då jag hittade ett uselt litet bilspel på deras sajt. Men även solen har fläckar ds.

2006-04-13

Det återstår att se

I varje situation där människor interagerar med system eller andra människor bör användandet av spel som metod för inlärning och beteendeförändring tas i beaktning.


Vad betyder då detta? Vi ägnar en stor del av vår vakna tid åt spel i någon form. Om det handlar om att sitta klistrad framför spelkonsollen, metodiskt fylla i tipskupongen eller titta på en spännande fotbollsmatch spelar mindre roll. Min tes är att detta är något alla människor gör. Jag skulle, utan att hoppa i galen tunna, påstå att det är en minoritet av jordens befolkning som inte deltar i någon form av spelaktivet. Säg gärna emot mig om någon tycker att jag har fel. Nämn en person som alltid svarar nekande på frågan, ”vill du vara med, eller kanske titta på när vi andra har kul?”. En person som vars enda källa till engagemang och underhållning är att se på när andra människor handlar istället för att själv göra det. Nämn den personens namn – så skall jag stryka den personen ur min adressbok. Alla andra som står kvar i min adressbok är alltså bekanta med spel i någon form. Föreställ dig att du kan åka snålskjuts på detta etablerade beteende och få personen i fråga att göra saker och därigenom lära sig saker och med det som följd förändras. Erkänn att armhåren reser sig en smula. Detta är mäktigt. Var går gränser? Det återstår att se.


Vi återvänder snabbt till det inledande påståendet. Det är med viss försiktighet som vi säger det vi gör. Spel som metod bör tas i beaktning. Vem talar vi till då? Troligtvis inte de redan frälsta utan snarare till de som med viss skepsis betraktar spelande. Naturligtvis finns det anledning att bli allt för ivrig – spel löser inte alla problem. Vi är ute efter att utmana de gränserna och seriöst utforska var de verkligen går. Jag har inga bra svar just nu. Det återstår att se.

Over and out

Ola









Västafrikanska ungdomar som spelar Morabaraba. Ett spel med gamla anor.




2006-04-06

Fiero!

Metro har satt oss på kartan. Jag och Johan fylldes av plötsligt Fiero! Fiero är, förutom en bilmodell, en beskrivning av en triumferande känsla. Känslan som får dig att knyta och vagga den fram och tillbaka.

Ladda ner hela tidnignen här . Jag tror vi finns på sidan 24.

Att kurstartdatumet var fel spelar inte så mycket roll. Hade vi hört av oss och meddelat att vi tänkte skjuta upp starten hade vi troligtvis inte fått vara med över huvudtaget. Bättre marknadsföring får man leta efter.

Detta korta inlägg skulle jag vilja avsluta med några tänkvärda betraktelser av Raph Koster - författare till den eminenta boken "A theory of Fun" (som troligtvis kommer att bli kurslitteratur).

Fritt översatt om skillnaden mellan en historia och spel och deras lärande effekt på läsaren/spelaren:
  • Spel tenderar att lära med erfarenhet. Historier lär genom andras upplevelser (vicariously).
  • Spel är bra på objektifiering. Historier är bra på empati.
  • Spel tenderar att kvantifiera, reducera, och klassificera. Historier tenderar att fördunkla, fördjupa, och göra subtila distinktioner.
  • Spel är externa - människors handlande står i centrum. Historier (åtmintone bra sådana) är interna, och handlar om människor känslor och tankar.
För mig känndes det som en ögonöppnare. Som ett spätt i lensman.

2006-03-10

Melodifestivalen är en typisk spelrelaterad företeelse som borde analyseras ur ett spelarkitektoniskt perspektiv. Den relevanta frågan är i TV-sammanhang: hur bidrar en förbättrad spelmotor till underhållningen?

Ett genomarbetat game play skulle resultera i följande effekter.
  • Deltagarna i spelet ser hur de kan påverka utgången på ett tydligare sätt.'
  • Både tittare, artister och personer i lokalen skulle bli aktiva agenter i spelet. Enligt devisen, alla komponenter i spelet skall fylla en funktion.
  • Känslan av nepotism och förregiserat jippo skulle försvinna.
Nu är det lätt att dissa en sådan urgammal företeelse som melodifestivalen. Skulle jag haft obegränsat med pengar och mer än ett skålpund pondus hade jag nog gått in och råddat till ett helt annat upplägg.

2006-03-09

Så var den skapad. Nu finns jag. Om jag hittar tid till att skriva och få ut delar av väsentligheten i detta forum återstår att se.