2006-11-29

Mat för Måns

Just nu upprörs många smalmatsbloggar i världen av Burger Kings advertainment (reklamspel). De lurar våra barn att äta skräpmat! I min värld så blandas datorspelsmoralpanik med en seriös oro för våra barn äter och reklam riktad mot barn. Jag vet inte riktigt var jag skall sätta ner foten. Läs mer bloggen The doctor weighs in här.

Kaiser Family foundation kom i veckan med en rapport om advergaming. Den oroväckande men inte helt oväntade slutsatsen var att 85% av alla matföretag (food brands) kopplar massiva onlinekampanjer med spelinslag till sin TV-reklam. Jag har inte hunnit att fördjupa mig i de svenska sajterna och problematiken med svensk lagstiftning. Läs mer här om kff:s undersökning här.

läskiga killar i matsalen

I Sverige är vi (nästan) förskonade den varböld som reklam riktad mot barn är. Jag och därmed utbildningen spelarkitektur sysslar enbart med spelrelaterad reklam som riktar sig till vuxna.

Men.

Kanske är det där som många ickespelare resonerar - spel är för barn. När BK smyger omkring i villaområdet så är det kanske, troligtvis inte bara barn bakom masken. Vuxna spelar lika mycket. Det gör inte fenomenet rumsrent och bättre utan det komplicerar bara frågan.

Ola

Titeln förvirrar somliga. Sök kunskap i Nordisk Familjebok
Måns (förkortning af Magnus), namn på huskatten,
urspr. endast på hankatten (jfr eng. tom-cat) ;
äfven danskan och norskan använda på samma sätt
Mogens 1. Mons. Ett vanligt ordstäf i alla tre
länderna lyder: "det är mat för Måns" (mad for Mons
1. Mogens), som betyder "det smakar eller faller
på läppen" i egentlig och figurlig bemärkelse. I
svenskan förekommer uttrycket redan hos Runius,
"Dudaim" (omkr. 1705). Jfr Hjelmquist, "Förnamn och
familjenamn med sekundär användning i nysvenskan"
(1913). J. C.


Andra bloggar om: , , , , ,

"Alla andra"

Att jag tycker system är nyckeln till framgång (eller åtminstone till aktivitet) har jag i tidigare postningar avslöjat. I detta inlägg har som en saliverande konspirationsteoretiker funnit fler indicier på att vi är påväg in i ett systemparadigm.

AAA-titlarna är de flesta fall skapade för en förhållandevis homogen målgrupp. Män (och en del kvinnor), 20-35 år, med ganska mycket fritid. Goda geekkultursambassadörer. Men alla andra då? Tidigare nämnda målgrupp utgör näppeligen majoriteten av befolkningen. Jag tycker mig se ett mönster när t ex Nintendo försöker fånga denna "nya" jättemålgrupp. Gemensamt för "alla andra" (som jag själv börjar glida över i) är att man inte har samma möjlighet att lägga obegränsat med tid på långa spel. Jag vill ändå kunna fylla min fritid med så mycket spel som möjligt utan men utan att behöva välja bort min barn och min fru. För att kunna överbrygga denna tillsynes omöjliga kravspec så krävs det:

  1. Korta spelsessioner - spelet i sig får gärna ta lång tid. Det behöver inte ens ha ett slut men mina
  2. Möjlighet till frekventa speltillfällen på grund av ständiga avbrott.
  3. Omspelbarhet - jag vill sluta spela när jag bemästrar spelet -- inte när spelets historia råkar ta slut.
  4. Möjlighet att spela flera spelare på ett enkelt och bra sätt. Gärna med mina barn.
  5. Unikitet. Får jag ytterligare en bejeweld- eller tetriskopia gäspar jag ihjäl mig.
Exempel på sådana spel är Brain Age som uppenbart är riktat mot en äldre målgrupp. Hela Wii-konsollen har ett uttalat syfte att inkludera hela familjen i spelandet.Ambidextriös Wiikontroll


Min slutsats:
För att vinna "alla andra" så ställs högre krav på en tajt systemdesign. Små kompakta spel med ett högt spelvärde och med hög omspelbarhet. Solar Flares och 3D-orcer undanbedes. Ge mig intressanta spellösningar hårt snörade som en korsett. Den observanta läsaren konstaterar säkert: "precis som det var på i de äldre spelen från 80-talet". Alla gamla spel är inte bra men dom som var det hade kvalitéer som många av dagens spel saknar. Så här skriver Ian Bogoost om Wiilanseringen.

"I want to suggest that the major innovation of the Wii for serious, political, art, and independent games is not the unprecedented controller. Nor is it the potential to create new games with a dev kit still unavailable to most developers. Instead, the major innovation is a system that takes us back in time, to earlier platforms."


I all hast.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-11-16

Verklighet 2.0

Detta inlägg skall handla om det som kallas web 2.0 och de slutsatser man kan dra av förhållandena runt begreppet. Jag kommer också ta upp några resonemang runt spelande och web 2.0 (jag väljer att stava web ett b istället för två då taggningen blir mer internationell).

Vad är Web 2.0?

Web 2.0 är ett begrepp som försöker sammanfatta de framgångsfaktorer som kännetecknar de framgångsrika affärskoncept och företag som dykt upp och vuxit sig starka sedan ”internetbubblan” sprack 2001. Begreppet myntades på en konferens anordnad av förläggaren och Internetauktoriteten Tim O´Reilly. Begreppet web 2.0 har för avsikt att visa på skillnaderna i attityder och affärstänkande mellan web 1.0 som symboliserar det som hände innan 2001 (då bubblan sprack). Det rör sig således inte om någon ny uppdatering av din webläsare utan en abstrakt benämning på ett fenomen. Begreppet har dessutom fått enormt genomslag: 399 000 000 träffar på google. Vilka är dessa kärnvärden då? O´Reilly själv har presenterat en nedbantad version men jag skall själv försöka i punktform sammanfatta den längre versionen:

  • Betrakta webben som en plattform – närmare bestämt en plattform för servicetjänster snarare än produkter. Netscape, ett barn av 1.o-tänkandet försåg marknaden med en produkt och försökte tjäna pengar på kringverksamhet så servertjänster. Google, 2.0 flaggskepp, erbjuder en tjänst.
  • Inkapslad kollektiv intelligens. Signifikant för 2.0-fenomen är att man anammat de intellektuella tillgångar som Internet förser tjänsten med. Det bästa exemplet är troligtvis Wikipedia vars kvalité helt bygger på de postningar som användarna själva gör.
  • Data och databaser. Databas- och datahantering är en nyckelfaktor i alla 2.0-företag. Googles webcrawl, Amazons databas med böcker, MapQuest kartdatabas är alla exempel detta.
  • Användarna av tjänsten ses som medutvecklare av tjänsten. Programmeringskunskaper och tekniskt kunnande utnyttjas. Detta kräver en transparent utvecklingsmiljö där man jobbar i en evig beta-miljö där programmet bakom tjänsten ständigt uppdateras. Flickr släpper enligt utsago en ”build” varje halvtimme. För att få detta att fungera kräver det att man har en god/professionell relation med sina användare.
  • Tjänsten är uppbyggd med lättviktiga programmeringsmodeller. De flesta 2.0 applikationer bygger på öppna format som xml, SOAP(simpel object stacs) och naturligtvis RSS:en – bloggens finess no 1.
  • Plattformsoberoende. Flera av tjänsterna associerade med 2.0 är inte beroende av en plattform utan flera. Ett strålande exempel på detta är Itunes och IPod som bara använder PC som en mellanlagringsenhet.
  • Rikt på användarerfarenheter. Tjänster där systemet skapar en deltagarkultur som uppmanar till nätverkande och informationsutbyte. Blogosfären är ett utmärkt exempel. Tjänsten ökar i värde ju fler som använder den.
Punkterna är hämtade från följande webbsida och fritt tolkade och översatta av mig.
Klicka på bilden för en större version. Den föreställerMeme-map som skapades på O'Reillys konferens.


Vad har detta med spelarkitektur, spelande och verkligheten att göra?
Detta är nu. Detta är inte vidlyftigt spekulerande om en trolig framtid – det är en ganska jordbunden analys av dagsläget. Jag känner själv att det här är extremt viktigt för förståelsen av det verklighet vi befinner oss nu. Jag är övertygad om att du som individ inte uppvisar ett beteende bara på Internet utan de attityder vi ser här även får konsekvenser i det verkliga livet. Web 2.0-företagens unika förmåga att utnyttja användarnas kunskap, betrakta dem som medkreatörer och jämlikar skulle lätt kunna appliceras på företagskulturer utanför webben. Flera företag och institutioner skulle verkligen behöva ta en rejäl titt på 2.0-värdegrunden och jämföra med sin egen. Risken finns att de inte ens befinner sig i 1.0-världen.

Jag drar även paralleller till Lars Konzacks resonemang kring geek-kultur. Web 2.0 bärs upp av geekkultur. Jag tänker inte gå in på detaljer här men läs för all del hans pdf. De som röstade på Lordi i melodifestivalen är samma personer som är användare eller till och med skapare av web 2.0 tjänster.

Web 2.0 och spel
Vad är ett 2.0-spel? Lyckligtvis och inte helt oväntat finns det redan en blogg tillägnad ämnet. Spelen har alla gemensamt att de utnyttjar webbens möjligheter med flera spelare som spelar med eller mot varandra, enkla och transparenta system, påkopplade forum, bloggar och communitys. Kraven på web2.0-spel liknar mer de krav som fanns på spel på det goda 80-talet då kravet på ett unikt gameplay, hög omspelbarhet och enkla system med låg inlärningströskel. En annan unik 2.0-faktor är tidsaspekten. Dels finns de brädspelsliknande spelen som bara tar ett par minuter att spela. Andra spel kräver inloggning men sällan att man ständigt är påkopplad. Speltiden när man är påloggad behöver dock inte vara särskilt lång (till skillnad från WoW och andra 1.0 applikationer) – man tittar in ändrar ett par parametrar och kanske låter sajten vara upp undertiden man jobbar. Som svenska representanter för 2.0-spel ser jag t ex Popomundo och Hattrick. Givetvis kan listan göras längre. Addera gärna exempel i kommentarerna.

Det här är ett väldigt intressant. Framför allt eftersom det plötsligt sätter hela utbildningen under en ny och starkt lysande strålkastare. Som designer av ovantstående spel så är kraven på att modulera orcer och lägga solar flares på förbipasserande rymdskepp obefintliga men kunskaperna om (och hantverket bakom) grundläggande spelsystemdesign fundamental. Hur tjänar man pengar på sådana spel? Nyckeln till framgång ligger i deltagarkulturen och användarantalet – har du lyckats med det så är saken biff.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-11-14

100% Omgjordhet

Efter lite sjukdom, allmänt kaos och så har bloggen genomgått en ansiktslyftning. I mina ögon ser det bättre ut. Jag skall dessutom försöka koppla upp bloggen mot portaler och andra nätverkstjänster under dagen. Jag har, t ex, placerat min blogg i
Göteborg
på bloggkartan.se

Vanan trogen skall jag dock försöka lägga med lite matnyttigt innehåll i inlägget trots mina strukturerande bisysslor. Denna gång så handlar det om något så udda som en barntvål. Filmklippet är inte purfärskt men jag tänkte inkludera det ändå. Jag tycker att Squid Soap är ett utmärkt exempel där görandet är inkluderat i produkten/systemet. Fantastiskt bra, faktiskt.

Så spänn fast säkerhetsbältet och bered er på uruselt barnskådespeleri och en reklamfilm med förhållandevis mager budget -- men alltjämt en utmärkt produkt.



Som ni ser nedan så är detta inlägg taggat som systemdesign. Att betrakta spel som system är som jag ser det vedertaget. Det fåtal kunniga som fortfarande hävdar att spel är berättande har antingen drabbats av skrivkramp eller så saknar de argument som känns relevanta på denna sida millenniumskiftet. System är dock inget som enkom finns i ryms i spel. Bläckfisktvålen är ett bra exempel på ett integrerat systemtänkande i produktdesignen. Mer sådant min värld om jag får bestämma.



Ola

Andra bloggar om: , , , , ,