2007-04-19

Mizuguchi och ändamålsenliga spel

Tetsuya Mizuguchi är mannen bakom t ex Rez och Lumines. Få använder ljud och grafik på ett så nyskapande sätt. Nu har han som många andra valt att prova ett nytt grepp.


Den något förvånande, och glada, nyheten är att han just för tillfället samarbetar med Al Gore i ett miljörelaterat projekt.

"It's not going to be a video game. The concept derives from video games, and its something which the gaming generation will appreciate."
Inte ett datorspel men som kommer att uppskattas av gamergenerationen. Spännande.

Jag glädjer mig åt denna nyheten av två anledningar: att någon verkar ha insett att datorspel inte är det enda spelfenomenet och att gränsen mellan ändamålsenliga spel (serious games) och traditionell underhållande spel luckras upp, eller åtminstone problematiseras. Benämingen "serious" är naturligtvis en etikettering vars syfte är att ta avstånd från den underhållande delen av spelandet. Rädslan för att det roliga skall förstöra det allvarliga (lärandet) är kanske inte svår att förstå - åtminstone inte för generationerna över min egen (läs: 40-talister) som i stort styrdes av plikt och skuld. Uppdelningen blir lite underlig för dagens som till stor del styrs av lust (ingen vetenskaplig analys vill jag lova). Varför skall man betona att spel är serious, seriöst och därmed, underförstått tråkigt? Kort sagt en benämning riktad mot en ickespelande generation.

Vi på spelarkitektur har därför valt att översätta "serious" till "ändamålsenlig" istället. Spel med ett syfte. Spel som metod med avsikt att lösa ett problem.

Ola
Andra bloggar om: , , , , , , , ,

4 kommentarer:

Anonym sa...

Som jag påpekat tidigare - finns det inte också visst fog för att vara "rädd" för det underhållande om man är marknadsförare/pedagog som vill använda spel som sin metod? Jag har tidigare drivit tesen att ARGs som marknadsföring kanske inte är så effektiva som man tror, eftersom de främst bidrar till att marknadsföra ARGs som genre och ARGs som hobby, snarare än vad det nu är för produkt som marknadsförs. Det är därför som Perplex City är så smart, det har ARG-element men marknadsför i princip bara spelet självt och spelandet som aktivitet.

Ola Janson sa...

Helt korrekt Henrik det är en balansakt. Min argumentation utgår från från betraktarens ögon. Beroende på vilken bakgrund man kommer från så förefaller ordet serious mer eller mindre logiskt.

Skulle jag sälja in spel till min far och hans gelikar skulle serious vara bra. När jag gör spel till min 11 åring så är serious mindre bra. Hans (11 åringens) kommentar efter att mina studenter varit i hans klass och speltestat var "det var bra för vi slapp ju matten".

Därför tycker jag det finns fog för att bana vägen för en neutralare term som inte försöker sälja.
Som ändamålsenliga spel t ex.

Ola

Ola

Anonym sa...

För oss som gillar att spela och snickra med ARG så är ju det inte så viktigt att ARG kanske har sina brister som marknadsföringsmetod (jag tror din tes är helt rätt)så länge marknaden fortfarande tror det och är beredd att betala oss för att tillverka dem.

Anonym sa...

Känns inte alls oväntat att Mizuguchi blir först av de stora speldesignarna med en sån här grej. Träffade och snackade med honom på Nordic Game förra året, han är in i själen en sann idealist. Oerhört medveten om sin omvärld och hämtar ofta inspiration från saker han ser i verkligen och inte bara från andra spel. Hans idé bakom konceptet till 99 Nights går otroligt mycket längre än "kombofighting de luxe" vilket är vad man endast ser när man spelar... Konceptet var att göra ett spel där man som spelar tvingas att uppleva två sidor av samma konflikt för att genomlida konsekvenserna av krig. Att en hjälte också kan vara en tyrann och förtryckare i någon annans ögon. Han fick idén efter att ha tittat på nyheterna om Irak-kriget om jag inte minns helt fel...