2007-01-29

Testa att testa

Mina studenters uppgifter galopperar mot målsnöret som deliriska vinthundar. Projektmånaden är slut om två veckor och spelprojekten är snart inne i produktionsfasen. Jag är mycket nöjd. Inte bara med mina studenter som överpresterar så jag nästan rodnar bara jag tänker på det. Jag är också nöjd med upplägget på hela kursen. Varje grupp började med tre designspår. Totalt fanns det i projektens begynnelse tolv idéer som nu har bantats ned till åtta. På torsdag återstår endast fyra. Kvalité förklätt till kvantitet.

Ett par intressanta föreläsningar har jag också lyckats hålla. Innehållet i dessa kan enkelt sammanfattas i ett ord: ”testa”. Just detta lilla ord har dock visat sig vara svårare än jag trodde för de flesta av mina studenter. Detta är dock inte så konstigt. Att läsa av och analysera en idé eller ett koncept och sedan med en magiska gest förvandla det till ett förståeligt system är inte det enklaste. Du skall dessutom förvandla systemet till ett prototyp som på något sätt motsvarar den idé du hade från början. Detta kräver såväl abstrakt tänkande som praktiskt handhavande.

Jag har börjat inse att ovanstående förfarande utgör grunden i all form av speldesign. Att omforma idéer till en prototyp och sedan testa är det hantverk som jag håller speldesign för. Jag förfäras av hur otroligt mycket idéer som hålls gisslan av handlingsförlamade hjärnvindlingar. Dessa idéer har inget ont gjort och de förtjänar att släppas fria!

Hur många är det inte som går runt och värderar högt att då ”har så bra idéer”. I nio fall av tio så rör det sig om idékidnappare som nämnt tidigare. De går bara runt med idén utan att vilja, våga eller veta hur de skall få ut den ur huvudet. Detta är inget att vara stolt över. Att ha tiotusentals idéer men inte lyckats genomföra en enda av dem borde anses straffbart.

Här är ett tips för dig som har för vana att hålla finurliga påfund bakom lås och bom.

  1. Ta fram penna och papper. Lägg ner laptopen och sluta skriva.
  2. Gör ett flödesschema över den viktigaste aktiviteten i din idé.
  3. Gör en ful prototyp. Riktigt rälig. Trolldeg, flörtkulor och piprensare är bra.
  4. Testa
  5. Analyser
  6. Gör om

detta är första prototypen för vic-20

Jag stannar där. Detta är tillräckligt. Din idé är fri och världen kanske kan bli lite bättre.

Andra bloggar om: , , , , ,

2007-01-14

Aktivitet V2

Veckan som gått har inte bara varit hektisk utan också fylld med pärlor och ädelstenar.

På spelarkitektur har vi sjösatt kommande fyra veckors studentarbeten. I grupper om åtta eller nio tar dom sig nu an följande projekt:
  • Spelberoendeprojektet. Skapa ett spel som på något sätt tar sig an spelberoende.
  • §12-projektet. Skapa ett spel som får ungdomsbrottslingar att träna upp sina empatifärdigheter.
  • Game Show-projektet. Skapa en game show för Svt. Ung målgrupp med inslag av samhällsengagemang
  • Tingvalls Eko. Skapa en marknadsförande aktivitet för konferansanläggningen Tingvalls Eko.
Alla projekten är så spännande att jag måste ägna ansenlig kraft åt att inte gå igång på dem själv. Studenterna får en månad på sig att presentera en beta-version av aktiviteterna. Alla projekten kommer att använda sig av speldesignprocess. En gammal inre konflikt tvingades till lösning i samband med projektens start. Jag har länge irriterat mig på när man kallar spel för något annat t ex affärsspel som kallas affärssimuleringar utan att egentligen vara en simulering. Det kan tyckas att jag försöker klyva hårstrån men det har varit en viktig fråga för mig. Jag tror mig nu ha kommit till en lösning i problemet. Det spelar ingen roll om det vi försöker skapa är ett spel, simulering eller ett rollspel. Det väsentliga är att vi skapar en aktivitet. Aktivitetdesign torde vara synonymt speldesign - åtminstone om man är intresserad av att skapa en intressant och dynamisk aktivitet.

Inte nog med detta gjorde jag och Johan en, i våra ögon, lyckad föreläsning och workshop på reklambyrån Daddy. Daddy är en av de mest intressanta webbyråerna i sverige. De har en hel del fyndiga reklamspel på sitt samvete och ett vaket tänkande. Vårt uppdrag var att berätta lite om spelmekaniker och skapa en workshop som lockade till nya kreativa vägar.

Daddy visade sig ordentligt med på noterna och det krävdes inte mycket energi för att reda ut begreppen och fördjupa resonemangen. Den efterföljande workshopen bjöd på skratt och besinningslös kreativitet. Detta gör vi gärna igen.

Ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2007-01-04

Promogames

Advergamingpratet världen över handlar till stor del fortfarande om Burger Kings reklamspel som jag skrivit om tidigare. Den enastående nyheten just nu är att de gått om Gears Of War i försäljningssiffror. Det kanske inte är så konstigt då paketet innehållande tre spel säljs för endast $3 förutsatt att man köper ett fettdrypande skrovmål.

Ian Bogost introducerar i sin artikel på Serious Game Source ett förslag på en ny benämning på denna företeelse: promogames. Promogames är ett marknadsförande spel vars syfte är att marknadsföra en vara snarare än ett företag.
"I give the name promogames to video games whose primary purpose is to promote the purchase of a product or service secondary or incidental to the game itself. These Burger King games work by giving gamers a reason to buy Burger King hamburgers, not by telling gamers why they should buy those burgers over other burgers, or over fried chicken. While advergames promote the company, promogames offer an incentive to consume the company’s goods independent of the game’s representational properties."

Som vanligt är Bogost, som normalt huseras som redaktör på WaterCoolerGames, framme och bidrar till ökad klarhet och stringens i spelspråkbruket.



En av våra studenter, Jonas Höglund, påminde oss om den fantastiska promospelet Kalaspuffsexpressen. Personligen har jag helt förträngt det och allt dess innehåll men vänliga bloggbesäkare får gärna friska upp mitt minne.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , , , , ,

2007-01-03

Nr 8 i sverige


Hej vad det går. Så ligger man åtta i Sverige. "Menhurregud!", tänker vän av ordning, "hur kunde detta hända?". Lärning genom gärning ligger på åttonde plats på bloggtoppen. Åtta jämfört med vad då?

Jag hade kunnat placera den under Nöje men min personliga inställning till vad spel är och framför allt var utbildning är så förbjuder det mig till sådana frivola kategoriseringar. Inte heller DATA/IT passade bloggen riktigt. Kortspel, brädspel och rollspel är analoga så det förslår - för att inte tala om spel som man kan äta. Nog vurmar jag för web 2.0 men jag är rädd för att hamna i teknikfacket. Web 2.0 lockar mig snarare på grund av sina filosofiska grundfrågeställningar. Kategorin Allmänt luktar för mycket idag-vaknade-jag-bakis-och-drack-sedan-en-latte-bloggen. Film/TV kändes förvisso lockande men var inte riktigt rätt. Kultur hade jag gärna satt den på men mitt beslut blev tillslut kategorin "Vetenskap". Det är trots allt en utbildning det handlar.

Som den IT-vane redan gissat så var mina motiv också antalet besökare. I vetenskapskategorin konkurrerar jag med Lunkans blogg i toppen med penibla 201 unika besökare i veckan (i skrivandets stund åtminstone). Denna ligger i kölvattnet med ynka 60 unika besökare. Hade jag istället valt Kultur så hade min blogg hamnat en inte så liten bit bakom Bodil Malmsten med helt ofattbara 2297 besökar i veckan. För den ovane bloggläsaren bör tilläggas att de mest lästa bloggarna i Sverige har över 20 000 besökare i veckan. 60 ter sig i sådana sammanhang som rent löjeväckande statistik.

Att mäta bloggpopularitet är dock problematiskt. Unika besökare eller page views har sina baksidor vilket flera bloggare tidigare visat. Johan Larsson som står bakom bl a knuff.se visar unika besökares brister i sitt inlägg tidigare i december. Fred Wilson, en internetriskkapitalist, bloggare och trebarnsfar med huvudet på skaft förutspådde slutet för "page views". Intressant läsning i sammanhanget.

Men frågan kvarstår. Hur bra är bloggen i jämförelse med andra? Technorati en av världens ledande bloggsökmotorer och verktyg för bloggande mäter popularitet i relation till hur många som länkar till din blogg. Jag har inte riktigt fått koll på hur detta fungerar, om det räcker med att nämna en blogg i ett inlägg eller om man måste lägga upp den under links. Detta system stödjer många tidigare resonemang om vad som verkligen får besökarantalet att gå i höjden. Clive Thompson skrev i en artikel, februari 2006 i NY times om hur man tjänar pengar på bloggandet. Där konstateras att sk "inbound links" (inbundna länkar?) står för merparten av besökarna hos storbloggarna.

Trots min imponerande 8:e-plats så måste slokörat konstatera att i det technoratis loggar inte länkar någon till min blogg. Ett snitt på sk 15-20 unika besökare om dagen inte gör bloggen till den fantastiska marknadsföringskanal som jag hoppats på. Men inte är jag ledsen för det. I min fantasi står det minst tre personer bakom ryggen på min "unika besökare" och läser över axeln. Likt en kabbalistisk numerolog kan jag jonglera med siffror bäst jag vill och presentera ett tillfredsställande resultat för min inre domare. Det blir nog bra ändå.

Ola

ps. Till protokollet bör föras att hade funnits en Spelkategori på bloggtoppen hade valet inte varit särskillt svårt. ds

Andra bloggar om: , , , , , ,

2007-01-01

Gott Nytt Spelår


En kort och härlig spelnyhet för alla gamers med fallenhet åt mer akademiska sidan av spel och spelande. Gamestudies.org har kommit i ett rykande hett nytt digitalt nummer. Så avancerat att du måste ha en dator för att läsa det.


Ola

Andra bloggar om: , , ,

2006-12-22

Ett spjut i datorspelets rygg

Stefan Spjut skrev en minst sagt besk artikel om datorspel i SvDs nätupplaga.

Här är mina kommentarer på denna artikel:

Helt enastående skriven. Det är med renässansmänniskans ekvilibrism och skarpsinnighet som Spjut ger sig in i debatten. Hans åsikter ligger dessvärre också rotade i renässansen. Okunnighet och ålderdomligt kulturelitistiskt genomsyrar resonemangen från början till slut.

Det mest intressant som han säger tycker jag är:

"Att dataspelande har positiva bieffekter är nys. [...] Av att spela dataspel blir du bra på en och endast en sak: att spela dataspel."

Gäller detta alla spel och lekar undrar vän av ordning? Om man applicerar argumentet på simning som han förfärar sig över i stycket innan så förlorar argumentet alla rim och reson. Av att simma blir man bra på en och endast en sak: att simma. Han insinuerar att, det för honom enda kända färdighetsförvärvet, "reaktionsförmågan" inte skulle ha någon användningsområde utanför datorspelvärdlen. Uppenbarligen har hans litterturkunskaper inte något användningsområde utanför litteraturens värld heller. Hela argumentationen fullkomligen briserar av okunskap och moralhysterik.

Spjuts största fel är att underförstått jämföra kulturyttringar. Han förfasas över att DN "vill upphöja dataspelet till en ny kulturform, likvärdig boken och filmen, och städslar akademiledamöter som spelrecensenter."

Spel är inte litteratur och skall kan inte heller jämföras eller recenseras med samma glasögon. Vad han mellan raderna säger är att som litteratur (och därmed finkultur) betraktat så är spel ingenting värt. Jag kan inte kommentera annat än "och?". Jag minns när jag under en period höll på med minst sagt experimentell elektronisk musik med en vän. Då vi spelade upp våra musikstycken förfasades mången braksvenne över den konstiga kulturyttring som trängde in deras öron. Allt som oftast blev kommentaren "DETTA ÄR INTE MUSIK!". Något som vi roades över och svarade: "nej det är något, annat, nytt och mycket bättre!". Att datorspelen inte passar in i hans bild av vad som är kultur berättar troligtvis mer om hans definitioner än om spelen i sig.

Jag delar Spjut skepsis mot spelrecensenterna som jag anser är i mångt och mycket ett skrå som är i sin vagga. Det kommer att dröja flera år (kanske decennier) innan analysmetoder och språk som beskriver spel på samma klara sätt som i många fall litteraturkritiken och filmkritiken. Det rör sig emellertid om en mognadsprocess. Denna sortens inlägg bidrar inte till detta.

Jag känner inte Stefan Spjut. Han är troligtvis äldre än jag men skulle kunna vara yngre. Säkert är att han inte tillhör den "geek-generation" som jag talat om tidigare. Han bär på en kappsäck värderingar med rötterna i 1900-talets kulturelitistism. Det är skönt att tiden går framåt och att vi lämnar vissa saker bakom oss (läs 1900-talet).

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-12-13

Ätbara spel

Ännu ett kapitel har lagts till vetenskapen ätbara spel. Någon som heter Julia har bakat en pepparkaksversion av Carcassonne. Ett härligt initiativ tycker vi på spelarkitektur.

Äta och spela har fler kopplingar än vad som med ens är uppenbart. Företaget knowledge in a nutchell har gjort ett allvarligt försök att suktandet efter kunskap åka parallellslalom med sockersuget. Jag måste erkänna att deras slogan "America's answer to the fortune cookie" inte dra med mig i fördärvet. Spelet som utlovas verkar inte heller vara mycket till spel -- snarare ett konversationsunderlag för kafferepet.

Sedan har vi Eat It - the snacks & sweets trivia game. Flavourtexten utlovar smaklökssensationer men vid närmare inspektion av regelhäftet så kommer gottesuget inte att tillgodoses. Triviaspel gör mig rent generellt lite illamående.

En utav mina favoriter blir onekligen rysk chokladroulette. En strålande idé. Nackhåren och smaklökarna dansar masurka på bordskanten. Jag vill ha både chillin och alla chokladpatronerna! Missa inte heller deras Candy Grabber. En gammal kär klassiker som lika väl kan lastas med dagens lunch som med sirlig konfekt.

Murder Mystery Dinner Parties är en annan spelaktivetet som jag personligen skulle hänge mig åt. Det enda som stör mig är att maten kanske kan vara förgiftad.

Spel som jag gärna skulle se ätbara är:
  1. Joust. Grillade strutsfåglar på lans.
  2. Niagara. Tillagad av i pannkaka, köttfärs och glass.
  3. Settlers jubileumsutgåva som smörgåstårta.
smörgåskrasse, lax och kaviar

Smaklig spis

Ola

Andra bloggar om: , , , , ,

2006-11-29

Mat för Måns

Just nu upprörs många smalmatsbloggar i världen av Burger Kings advertainment (reklamspel). De lurar våra barn att äta skräpmat! I min värld så blandas datorspelsmoralpanik med en seriös oro för våra barn äter och reklam riktad mot barn. Jag vet inte riktigt var jag skall sätta ner foten. Läs mer bloggen The doctor weighs in här.

Kaiser Family foundation kom i veckan med en rapport om advergaming. Den oroväckande men inte helt oväntade slutsatsen var att 85% av alla matföretag (food brands) kopplar massiva onlinekampanjer med spelinslag till sin TV-reklam. Jag har inte hunnit att fördjupa mig i de svenska sajterna och problematiken med svensk lagstiftning. Läs mer här om kff:s undersökning här.

läskiga killar i matsalen

I Sverige är vi (nästan) förskonade den varböld som reklam riktad mot barn är. Jag och därmed utbildningen spelarkitektur sysslar enbart med spelrelaterad reklam som riktar sig till vuxna.

Men.

Kanske är det där som många ickespelare resonerar - spel är för barn. När BK smyger omkring i villaområdet så är det kanske, troligtvis inte bara barn bakom masken. Vuxna spelar lika mycket. Det gör inte fenomenet rumsrent och bättre utan det komplicerar bara frågan.

Ola

Titeln förvirrar somliga. Sök kunskap i Nordisk Familjebok
Måns (förkortning af Magnus), namn på huskatten,
urspr. endast på hankatten (jfr eng. tom-cat) ;
äfven danskan och norskan använda på samma sätt
Mogens 1. Mons. Ett vanligt ordstäf i alla tre
länderna lyder: "det är mat för Måns" (mad for Mons
1. Mogens), som betyder "det smakar eller faller
på läppen" i egentlig och figurlig bemärkelse. I
svenskan förekommer uttrycket redan hos Runius,
"Dudaim" (omkr. 1705). Jfr Hjelmquist, "Förnamn och
familjenamn med sekundär användning i nysvenskan"
(1913). J. C.


Andra bloggar om: , , , , ,

"Alla andra"

Att jag tycker system är nyckeln till framgång (eller åtminstone till aktivitet) har jag i tidigare postningar avslöjat. I detta inlägg har som en saliverande konspirationsteoretiker funnit fler indicier på att vi är påväg in i ett systemparadigm.

AAA-titlarna är de flesta fall skapade för en förhållandevis homogen målgrupp. Män (och en del kvinnor), 20-35 år, med ganska mycket fritid. Goda geekkultursambassadörer. Men alla andra då? Tidigare nämnda målgrupp utgör näppeligen majoriteten av befolkningen. Jag tycker mig se ett mönster när t ex Nintendo försöker fånga denna "nya" jättemålgrupp. Gemensamt för "alla andra" (som jag själv börjar glida över i) är att man inte har samma möjlighet att lägga obegränsat med tid på långa spel. Jag vill ändå kunna fylla min fritid med så mycket spel som möjligt utan men utan att behöva välja bort min barn och min fru. För att kunna överbrygga denna tillsynes omöjliga kravspec så krävs det:

  1. Korta spelsessioner - spelet i sig får gärna ta lång tid. Det behöver inte ens ha ett slut men mina
  2. Möjlighet till frekventa speltillfällen på grund av ständiga avbrott.
  3. Omspelbarhet - jag vill sluta spela när jag bemästrar spelet -- inte när spelets historia råkar ta slut.
  4. Möjlighet att spela flera spelare på ett enkelt och bra sätt. Gärna med mina barn.
  5. Unikitet. Får jag ytterligare en bejeweld- eller tetriskopia gäspar jag ihjäl mig.
Exempel på sådana spel är Brain Age som uppenbart är riktat mot en äldre målgrupp. Hela Wii-konsollen har ett uttalat syfte att inkludera hela familjen i spelandet.Ambidextriös Wiikontroll


Min slutsats:
För att vinna "alla andra" så ställs högre krav på en tajt systemdesign. Små kompakta spel med ett högt spelvärde och med hög omspelbarhet. Solar Flares och 3D-orcer undanbedes. Ge mig intressanta spellösningar hårt snörade som en korsett. Den observanta läsaren konstaterar säkert: "precis som det var på i de äldre spelen från 80-talet". Alla gamla spel är inte bra men dom som var det hade kvalitéer som många av dagens spel saknar. Så här skriver Ian Bogoost om Wiilanseringen.

"I want to suggest that the major innovation of the Wii for serious, political, art, and independent games is not the unprecedented controller. Nor is it the potential to create new games with a dev kit still unavailable to most developers. Instead, the major innovation is a system that takes us back in time, to earlier platforms."


I all hast.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,

2006-11-16

Verklighet 2.0

Detta inlägg skall handla om det som kallas web 2.0 och de slutsatser man kan dra av förhållandena runt begreppet. Jag kommer också ta upp några resonemang runt spelande och web 2.0 (jag väljer att stava web ett b istället för två då taggningen blir mer internationell).

Vad är Web 2.0?

Web 2.0 är ett begrepp som försöker sammanfatta de framgångsfaktorer som kännetecknar de framgångsrika affärskoncept och företag som dykt upp och vuxit sig starka sedan ”internetbubblan” sprack 2001. Begreppet myntades på en konferens anordnad av förläggaren och Internetauktoriteten Tim O´Reilly. Begreppet web 2.0 har för avsikt att visa på skillnaderna i attityder och affärstänkande mellan web 1.0 som symboliserar det som hände innan 2001 (då bubblan sprack). Det rör sig således inte om någon ny uppdatering av din webläsare utan en abstrakt benämning på ett fenomen. Begreppet har dessutom fått enormt genomslag: 399 000 000 träffar på google. Vilka är dessa kärnvärden då? O´Reilly själv har presenterat en nedbantad version men jag skall själv försöka i punktform sammanfatta den längre versionen:

  • Betrakta webben som en plattform – närmare bestämt en plattform för servicetjänster snarare än produkter. Netscape, ett barn av 1.o-tänkandet försåg marknaden med en produkt och försökte tjäna pengar på kringverksamhet så servertjänster. Google, 2.0 flaggskepp, erbjuder en tjänst.
  • Inkapslad kollektiv intelligens. Signifikant för 2.0-fenomen är att man anammat de intellektuella tillgångar som Internet förser tjänsten med. Det bästa exemplet är troligtvis Wikipedia vars kvalité helt bygger på de postningar som användarna själva gör.
  • Data och databaser. Databas- och datahantering är en nyckelfaktor i alla 2.0-företag. Googles webcrawl, Amazons databas med böcker, MapQuest kartdatabas är alla exempel detta.
  • Användarna av tjänsten ses som medutvecklare av tjänsten. Programmeringskunskaper och tekniskt kunnande utnyttjas. Detta kräver en transparent utvecklingsmiljö där man jobbar i en evig beta-miljö där programmet bakom tjänsten ständigt uppdateras. Flickr släpper enligt utsago en ”build” varje halvtimme. För att få detta att fungera kräver det att man har en god/professionell relation med sina användare.
  • Tjänsten är uppbyggd med lättviktiga programmeringsmodeller. De flesta 2.0 applikationer bygger på öppna format som xml, SOAP(simpel object stacs) och naturligtvis RSS:en – bloggens finess no 1.
  • Plattformsoberoende. Flera av tjänsterna associerade med 2.0 är inte beroende av en plattform utan flera. Ett strålande exempel på detta är Itunes och IPod som bara använder PC som en mellanlagringsenhet.
  • Rikt på användarerfarenheter. Tjänster där systemet skapar en deltagarkultur som uppmanar till nätverkande och informationsutbyte. Blogosfären är ett utmärkt exempel. Tjänsten ökar i värde ju fler som använder den.
Punkterna är hämtade från följande webbsida och fritt tolkade och översatta av mig.
Klicka på bilden för en större version. Den föreställerMeme-map som skapades på O'Reillys konferens.


Vad har detta med spelarkitektur, spelande och verkligheten att göra?
Detta är nu. Detta är inte vidlyftigt spekulerande om en trolig framtid – det är en ganska jordbunden analys av dagsläget. Jag känner själv att det här är extremt viktigt för förståelsen av det verklighet vi befinner oss nu. Jag är övertygad om att du som individ inte uppvisar ett beteende bara på Internet utan de attityder vi ser här även får konsekvenser i det verkliga livet. Web 2.0-företagens unika förmåga att utnyttja användarnas kunskap, betrakta dem som medkreatörer och jämlikar skulle lätt kunna appliceras på företagskulturer utanför webben. Flera företag och institutioner skulle verkligen behöva ta en rejäl titt på 2.0-värdegrunden och jämföra med sin egen. Risken finns att de inte ens befinner sig i 1.0-världen.

Jag drar även paralleller till Lars Konzacks resonemang kring geek-kultur. Web 2.0 bärs upp av geekkultur. Jag tänker inte gå in på detaljer här men läs för all del hans pdf. De som röstade på Lordi i melodifestivalen är samma personer som är användare eller till och med skapare av web 2.0 tjänster.

Web 2.0 och spel
Vad är ett 2.0-spel? Lyckligtvis och inte helt oväntat finns det redan en blogg tillägnad ämnet. Spelen har alla gemensamt att de utnyttjar webbens möjligheter med flera spelare som spelar med eller mot varandra, enkla och transparenta system, påkopplade forum, bloggar och communitys. Kraven på web2.0-spel liknar mer de krav som fanns på spel på det goda 80-talet då kravet på ett unikt gameplay, hög omspelbarhet och enkla system med låg inlärningströskel. En annan unik 2.0-faktor är tidsaspekten. Dels finns de brädspelsliknande spelen som bara tar ett par minuter att spela. Andra spel kräver inloggning men sällan att man ständigt är påkopplad. Speltiden när man är påloggad behöver dock inte vara särskilt lång (till skillnad från WoW och andra 1.0 applikationer) – man tittar in ändrar ett par parametrar och kanske låter sajten vara upp undertiden man jobbar. Som svenska representanter för 2.0-spel ser jag t ex Popomundo och Hattrick. Givetvis kan listan göras längre. Addera gärna exempel i kommentarerna.

Det här är ett väldigt intressant. Framför allt eftersom det plötsligt sätter hela utbildningen under en ny och starkt lysande strålkastare. Som designer av ovantstående spel så är kraven på att modulera orcer och lägga solar flares på förbipasserande rymdskepp obefintliga men kunskaperna om (och hantverket bakom) grundläggande spelsystemdesign fundamental. Hur tjänar man pengar på sådana spel? Nyckeln till framgång ligger i deltagarkulturen och användarantalet – har du lyckats med det så är saken biff.

Ola

Andra bloggar om: , , , , , ,