2006-11-14
100% Omgjordhet
Göteborg på bloggkartan.se
Vanan trogen skall jag dock försöka lägga med lite matnyttigt innehåll i inlägget trots mina strukturerande bisysslor. Denna gång så handlar det om något så udda som en barntvål. Filmklippet är inte purfärskt men jag tänkte inkludera det ändå. Jag tycker att Squid Soap är ett utmärkt exempel där görandet är inkluderat i produkten/systemet. Fantastiskt bra, faktiskt.
Så spänn fast säkerhetsbältet och bered er på uruselt barnskådespeleri och en reklamfilm med förhållandevis mager budget -- men alltjämt en utmärkt produkt.
Som ni ser nedan så är detta inlägg taggat som systemdesign. Att betrakta spel som system är som jag ser det vedertaget. Det fåtal kunniga som fortfarande hävdar att spel är berättande har antingen drabbats av skrivkramp eller så saknar de argument som känns relevanta på denna sida millenniumskiftet. System är dock inget som enkom finns i ryms i spel. Bläckfisktvålen är ett bra exempel på ett integrerat systemtänkande i produktdesignen. Mer sådant min värld om jag får bestämma.
Ola
Andra bloggar om: tvål, produkter, produktdesign, spel, inlärning, systemdesign
2006-10-18
Speil 06 i Essen - Blandade bilder

I World of Warcraft-montern lärs Booth Babesen upp i deras nya kortspel som skall akompanjera online versionen. 
Eve online - den isländska rymdonlinespelet släpper även dem ett samlarkortspel. Fet monter, mycket video och själlös techno.
Detta är årets spel i Essen. Taskig bild. Spelet heter Thurn & Taxis. Mer info senare.

Vår egen monter med dockor, brädspel och kort. Klent utbud pga Kinesiskt debacle men muntert humör.
over and out
Ola
ps. kolla här och här för Speil 06 släppen ds.
Andra bloggar om: spel, brädspel, Essen, spelmässor
2006-09-30
Vad är ett spel?
I stilla baklängeskullerbyttor ledsagar jag er in i ett spelfenomen som jag själv tycker mycket om.
Ta en titt på denna webbsidan.
Ge den ett par minuter. Utforska vad den har att erbjuda.
Är detta ett spel? Kanske inte. Kolla sedan vidare här.
När du läst, funderat på vad det är, klickat på länkar och funderat på om du skall vara med, så kan du kolla på det här.
Det är ett spel. Skall vi spela?
Ola
2006-09-04
Hett media
Kan man lura betraktaren att det är uppfriskande kallt och inte kvalmigt varmt. Troligtvis inte skulle de flesta svara. Jasså inte? Men barn är lättlurade, inte sant? Så måste åtminstone disneys och little Einstens skapare ha resonerat. Detta är ett barnprogram där tittaren (i detta fallet barnen) uppmuntras delta och interagera med historien som om det hade varit ett spel. Till en början störde detta mig bara lite men när det sedan gick upp för mig vilken kulturelitism som de bakat in så slog eller snarare lade jag näven mot bordet. Varje avsnitt är nämligen byggt runt ett verk klassiskt musik och lite slumpmässigt inslängda konstverk. Föreställningen att viss kultur är bättre än annan och att frånvaron av denna ”finare” kultur är det som har förvandlat vår verklighet till en kaotisk mardröm får mig att sturskt knyta näven (i fickan) och försynt harkla mig efter oordning och uppror.
De tecknade barnen i rymdraketen vänder sig mot oss i TV-soffan och manar oss att klappa händerna i takt med musiken för att de skall komma först i mål. ”Klappa händerna så vi vinner!”, säger kretinen vid rodret. Jag börjar klappa lite försiktigt och vänder mig mot min treårige son Tim. Han lägger irriterat sin hand över mina händer och säger ”klappa inte pappa, det skall dom göra” och pekar de påstådda genierna i tecknad enfald. Värme, harmoni och hopp om ljusa framtidsutsikter sprider sig i mitt inre. Tim förstår att hans handklappande inte har någon möjlighet att påverka utfallet i tävlingen.
”Nu slår vi över till en annan kanal, Tim”, säger jag.
klick
Ps. Läs mer om kritiken mot edutainment ds.
2006-05-04
Pinocchioeffekten
Titta på följande reklamsnutt för Project Gotham Racing III.
Performanceteoretikern Richard Schechner skiljer på spel av typen ”make believe” (på låtsas) och ”make belief” (få att tro). Den förstnämnda sorten är spel där man mycket väl kan låtsas att man kör bil genom en stad men det råder aldrig någon tvekan om att man sitter hemma i TV-soffan med en konsolkontroll i handen. Den andra kategorin skulle spelaren själv göra allt han/hon kan för att sudda ut gränsen mellan verklighet och spel. Om detta nu är spelarens ambition så torde xboxen stå aningen i vägen för utsuddandet av denna gräns. Det uppenbara sättet att fullkomligt sudda ut denna gräns är helt enkelt att sätta sig i en bil och otillåtet racea genom staden. Två helt skilda upplevelser men samma spel. Få skulle välja den sistnämnda varianten. Ändå är det just detta som reklamen flörtar med. Spelet som är så verkligt att det tar steget över den magiska cirkelns gräns och fortsätter in i vår verklighet.
Historier om utsuddandet av gränsen mellan spel och verklighet finns det många. Filmer som The Game, Tron och War Games tar alla upp detta gränsöverskridande. Det verkar både fascinera och förära människor – hela debatten om videovåld, rollspel som förvandlar människor till mördare och World of Warcraft självmord kan härledas till spel påstådda gränsöverskridanden kraft.
Jane McGonical, ARG-guru och spelkännare av rang har i ett skrivit om något hon kallar Pinocchioeffekten. Pinocchioeffekten är spelarens längtan efter att spelet skall bli verklighet och den samtida insikten att det samma aldrig kommer att bli fallet. Vi vill att spelets skall bli verklighet – eller vi vill åtminstone leka med tanken att det skulle bli verklighet. Jane McGonical använder liknar det vid en tiger i en bur. En Tiger utan bur skulle vara skrämmande, livsfarligt – något de flesta inte skulle vilja bli utsatt för. En tiger i bur är spännande. Vi ser Tigern men buren skyddar oss från dess glupska käftar. Pinocchioeffekten innebär att vi som spelare medvetet försöker tänka bort buren men egentligen vet att den finns där. Buren, tigern allt det där är anledningen att Gotham Racingspelaren inte kastar kontrollen och sätter sig i bilen och laddar för en störtfärd. Vi vill gärna att spelet skall vara lite verkligt men inte verkligheten själv.
Ett sista exempel på fantasin om spels gränsöverskridande hittade jag i en gammal reklamsnutt för ett av mina favoritspel, Joust. Jag skall inte fördjupa mig i spelets gameplay men som gamla arkadspel brukar vara är det enkelt och underhållande. Jag minns att jag spelade det på Tysklandsfärjan 1978. En spelupplevelse som rotat sig. Reklamsnutten, eller snarare filmen för den är 2 minuter lång – knappast lämplig längd för TV men detta var på den tiden då filmreklam var en viktig marknadsföringskanal.
2006-04-25
Vilse i pannkakan

Hurley gillar ost
Lost har även sedan start flörtat med den spelformen ARG. Flera sajter lades upp med information om företeelser i serien (se här) . Första gången blev det emellertid inget regelrätt arg utan mer en fört med några av spelets mekaniker.
Nu har ABC, som ligger bakom serien, annonserat att ytterligare ett spel kommer att sätta igång inom kort. (The Lost Experience) Enligt beskrivningen så rör det sig om ett ” global interactive game” dvs ett ARG – men eftersom ingen vet vad ett ARG är så varför inte använda en tautologi (nämn ett spel som inte är interaktivt!). Ingen kommer att utses som vinnare utan den/de som klarar spelet får reda på mer hemligheter om ön och dessutom en får se en hel alternativ plotline och nya karaktärer. Genialiskt – i min värld så är det en vinst som heter duga. Precis som i ett traditionellt ARG uppmuntras spelarna att dela med sig av information med varandra. Varför gör man så, undrar kanske vän av ordning? Svaret är enkelt: en ensam spelare kommer aldrig att generera några ”lurkers” – dvs personer som läser utan att delta. I en webbaserad diskussion så räknar man med att 1 av 20 skriver inlägg. Men de övriga 19 är lika värdefulla, passiva till trots. Alla besökare stärker varumärket Lost och de eventuella varumärken som hänger med på köpet. Listigt.
Personligen så tror jag att det är en tidsfråga innan vi ser något liknande i Sverige. Det som skulle tala emot är att vi har ett lite för litet underlag för att få igång de riktiga internetdiskussionerna. Själv tror jag inte att det är problem. Folk älskar att få låta sin röst bli hörd och att leva i illusionen att någon verkligen lyssnar.
Slutligen så skulle jag vilja påpeka en detalj där ”The Lost Experience” skiljer sig från övriga ARG. ”The Lost Experience” inte spelar på Pinocchio-effekten, d v s ett försök att tangera gränsen mellan spel och verklighet. Övriga ARG har varit omslutna i ett mystiskt skimmer och de har startat med kryptiska pressmedelanden som initierat ett näst in till kryptografiskt gameplay. ”The Lost Experience” är inte mystiskt utan bekänner redan i pressmeddelandet att det rör sig om ett spel. Som Ian Bogost skriver i sin blog.
” This is mass-market stuff, and ABC doesn't want the mass-market not to know it's being marketed to.”
Dagens Läxa: Läs mitt tidigare inlägg om David Baldwin och jämför hans resonemang. Lämna rapport i kommentarerna.
Game over
Ola
2006-04-22
Ständigt denna Vessla!
Så utbrast Ture Sventon varenda gång hans ärkefiende drog honom vid näsan. I vårt fall är nämnda Vessla troligen vår otydlighet och ständiga tendens att sväva på målet. Ibland då ryggdunkningarna haglar och hurraropen ekar i korridoren är det inte just otydlighet som är vårt problem utan att vi är före vår tid. Just i denna stund känns det tvärt om som om vi har mycket svårt att få förståelse i vissa grupper.
Sedan utbildningen startade så har vi varit tvungna att definiera vår relation till datorspelsmarknaden. När jag vara liten (under 70- och 80-talet) var dataspel synonymt med ett nytt gameplay vid varje release. Då medgav mediet inga bedrägliga lockelser eller pråligt bländverk. Spelskaparna tvangs fokusera på spelets underliggande struktur, stundom manus och tema. Som det ser ut nu är produktionerna på PC- och konsolmarkanden mer filmlika och kostar mer än en mindre lågstadieklass årsbudget. Konformt skapande styrt av spelförlagen är inget för Kvalificerad yrkesutbildning spelarkitektur. Anledningarna är inte att jag uppnäst vänder asmaxad underhållning ryggen – jag njuter av ett rafflande 100-timmars upplevelse från EA – utan det är av den enkla anledningen att ingen av spelarkitektens presumtiva kunder skulle ha råd med en dylik produktion. EA:s produktioner är dessutom verktyg enkom för ett syfte nämligen att skapa spektakulär underhållning. Spelmaskinerna kan kalibreras på fler sätt en än ett. Underhållning är inte den enda vägen, den roligast måhända men inte den mest intressanta. Sanna mina ord.
När spel används som verktyg måste detta göras på ett kostnadseffektiv sätt. Oftast så är kostnadseffektivt bara förnamnet – extremt korta utvecklingstider och höga krav på förändringseffekt. Mumma – en härlig verklighet. När man vet hur man gör, åtminstone. Ett tips är skippa lite solar flares, kanske till och med tänka bort vissa spelfenomen helt och hållet – inga namn nämnda.
Anledningen till Vesslan och den plötsliga svadan om datorspel är ett antal kommentarer på en nyhet signerad spelarkitektur på gamedev forumet. Kommentarerna var stundtals välgrundade (dock inte särdeles välstavade). Fick mig att tänka till en aning.
Nethack - gammal är äldst
2006-04-20

"People don't hate advertising. They hate advertising that is bad or irrelevant,"
Att hylla de redan hyllade är kanske inte det modigaste man kan göra. Men just i fallet David Baldwin så känner jag att hans ord och handlingar spelar oss rakt i händerna. David Baldwin har arbetat för några av de mest kreativa reklambyråerna i världen. Bland andra Della Femina, Travisano & Partners, Hal Riney & Partners, Cole Weber, Deutsch, Leonard/Monahan. Idag arbetar han på amerikanska reklambyrån McKinney där han varit Executive Creative Director sedan 1998.
David Baldwin och hans byrå McKinney har gjort en mycket framgångsrik kampanj för Audi där de blandar uttrycksformerna fritt. Kampanjen handlar om en röd audi som blir stulen från en bilhandlare i NY. Kampanjen var i allra högsta grad interaktiv och flörtade villt med ett spelfenomenet ARG (alternative reality gaming) – något som jag själv gillar mycket. Läs mer om kampanjen här.
“One problem: The real gamers arrived hours earlier than expected, skirted security around the Audi tent, and forced Chelsea Films, the producer of the online video for the story, to change the script on the spot and even incorporate some of its own production people in the story.”
Här kan man se själva kampanjen steg för steg.
Den 18 april föreläste David Baldwin i anslutning till Guldäggsståhejet. Han blev då också intervjuad på kulturnyherna. Fritt saxat från TV-rutan:
”David Baldwin menar att reklambranschen kommit till ett vägskäl där alla de traditionella uttryckssätten finns kvar men mediekonsumtionen har blivit interaktiv, bokstavligt talat. Man når konsumenterna över allt. […] Baldwin anser att dagens medialandskap öppnar för nya möjligheter men kräver också nya sätt att tänka. Mycket att av det som händer i USA idag styrs av den ’ekonometriska modellen’ – man betalar si och så mycket och får si och så många intryck. Det är ett säkert sätt att få resultat men det irriterar också människor. Allt fler människor ser produktplacering som alternativ till reklam – ett alternativ som enligt Baldwin också har sina risker. Baldwin fortsätter – Om man tvingar sig på folk kommer de att till slut att känna sig kränkta.”
- Interaktion är en självklarhet i vår tillvaro. Att passivt sitta och titta, fyllas med logotyper, budskap och påtvingad köpmognad känns vare sig nytt eller särskilt bärkraftigt. Interaktion kräver delaktighet – släpp in människor och de kommer att vara med.
- Ingen kan tvingas spela ett spel. Att ta steg in i den magiska cirkeln och börja spela spelet sker (oftast) av fri vilja. Kan du locka människor att delta så har du som marknadsförare praktiskt tagit halv (eller mer) inne. Detta är oerhört mycket värt men också svårt att genomföra.
- Interaktiva arrangemang av ARG-typen är arbetsintensiva, svåra att styra men genomslaget obetalbart (kolla denna länken: ) . Kompetensen att skapa sådana arrangemang står definitivt inte att finna bland traditionell marknadsförare. Detta är inte heller en kompetens som står att finna bland traditionellt dataspelsdesign. Personer med designvana av rollspel och levande rollspel är de som bestitter den mest relevanta kunskaperna i mitt tycke.
- Ingen utbildning i Sverige lär ut interaktiva marknadsförande metoder av denna typ. Jo, KY-spelarkitketur i Göteborg förståss. ;)
Over and out
Ola
Ps. Hyllningen av Baldwin och hans byrå krackelerade en aning då jag hittade ett uselt litet bilspel på deras sajt. Men även solen har fläckar ds.
2006-04-13
Det återstår att se
Vad betyder då detta? Vi ägnar en stor del av vår vakna tid åt spel i någon form. Om det handlar om att sitta klistrad framför spelkonsollen, metodiskt fylla i tipskupongen eller titta på en spännande fotbollsmatch spelar mindre roll. Min tes är att detta är något alla människor gör. Jag skulle, utan att hoppa i galen tunna, påstå att det är en minoritet av jordens befolkning som inte deltar i någon form av spelaktivet. Säg gärna emot mig om någon tycker att jag har fel. Nämn en person som alltid svarar nekande på frågan, ”vill du vara med, eller kanske titta på när vi andra har kul?”. En person som vars enda källa till engagemang och underhållning är att se på när andra människor handlar istället för att själv göra det. Nämn den personens namn – så skall jag stryka den personen ur min adressbok. Alla andra som står kvar i min adressbok är alltså bekanta med spel i någon form. Föreställ dig att du kan åka snålskjuts på detta etablerade beteende och få personen i fråga att göra saker och därigenom lära sig saker och med det som följd förändras. Erkänn att armhåren reser sig en smula. Detta är mäktigt. Var går gränser? Det återstår att se.
Vi återvänder snabbt till det inledande påståendet. Det är med viss försiktighet som vi säger det vi gör. Spel som metod bör tas i beaktning. Vem talar vi till då? Troligtvis inte de redan frälsta utan snarare till de som med viss skepsis betraktar spelande. Naturligtvis finns det anledning att bli allt för ivrig – spel löser inte alla problem. Vi är ute efter att utmana de gränserna och seriöst utforska var de verkligen går. Jag har inga bra svar just nu. Det återstår att se.
Over and out
Ola
Västafrikanska ungdomar som spelar Morabaraba. Ett spel med gamla anor.
2006-04-06
Fiero!
Ladda ner hela tidnignen här . Jag tror vi finns på sidan 24.
Att kurstartdatumet var fel spelar inte så mycket roll. Hade vi hört av oss och meddelat att vi tänkte skjuta upp starten hade vi troligtvis inte fått vara med över huvudtaget. Bättre marknadsföring får man leta efter.
Detta korta inlägg skulle jag vilja avsluta med några tänkvärda betraktelser av Raph Koster - författare till den eminenta boken "A theory of Fun" (som troligtvis kommer att bli kurslitteratur).
Fritt översatt om skillnaden mellan en historia och spel och deras lärande effekt på läsaren/spelaren:
- Spel tenderar att lära med erfarenhet. Historier lär genom andras upplevelser (vicariously).
- Spel är bra på objektifiering. Historier är bra på empati.
- Spel tenderar att kvantifiera, reducera, och klassificera. Historier tenderar att fördunkla, fördjupa, och göra subtila distinktioner.
- Spel är externa - människors handlande står i centrum. Historier (åtmintone bra sådana) är interna, och handlar om människor känslor och tankar.

